Cultura


As origens da capoeira


O Dr. Ângelo Augusto Decânio Filho (Mestre Decânio), o mais idoso "Filho de Bimba" ainda vivo, decano da Capoeira Regional, médico e filósofo, pesquisador da capoeira, contribuiu recentemente com interessantes observações sobre a questão da origem da capoeira. Estudando os ritmos do candomblé, percebeu que o ritmo básico de Logunedê  ("...no disco de Luiz da Muriçoca...") corresponde às batidas do pandeiro na capoeira; trocando informações com o pesquisador Pierre Verger (Fatumbi Verger), ouviu deste: "uma tarde... ouvindo mestre Waldemar ao berimbau... enquanto o auto-falante da praça irradiava um toque Ijexá... percebi nitidamente a identidade dos ritmos."


Podemos concluir, com eles, que...

"...o candomblé é a fonte mística...

...donde brota a magia da capoeira!"

Observaram ainda similitudes entre os movimentos da capoeira e os movimentos das danças rituais do candomblé, e outras semelhanças: no candomblé, o ritmo dos atabaques é o nexo entre "os Orixás e o Vodunce", assim como na capoeira, o estilo do jogo acompanha a musicalidade do toque.


...é a musicalidade do toque

que impõe o tom do jogo...

Prosseguindo em suas investigações, constataram a presença do berimbau no antigo Congo Belga (atualmente o Zaire), território dos bantos. Este fenômeno – a união de um ritmo Ijexá a um instrumento musical banto –, ponderaram eles, só pode ter sido gerado em presença amistosa dos elementos primários, o que não foi possível na África, considerando o distanciamento geográfico e cultural das duas nações;



"... na Bahia houve o encontro dos dois povos... uma aproximação mais íntima, pacífica, ao calor dum inimigo comum e duma escravidão compartilhada!"

Assim, conclui mestre Decânio, "...o Recôncavo Salvadorenho foi o cadinho onde se fundiu a 'liturgia musical' que há de unir os homens na alegria da capoeira."



“A capoeira é o processo complexo constituído pela fusão ou caldeamento de fatores de várias origens: 1. dos africanos herdamos os movimentos rituais fundamentais do candomblé: dos iorubás recebemos o ritmo ijexá e a rima tonal a cada três estrofes, enquanto os bantos nos ofereceram o berimbau, o instrumento fundamental; 2. os portugueses nos doaram, através da dança popular da chula, o uso do improviso (chula), do pandeiro e da viola; 3. os brasileiros forneceram a nomenclatura dos movimentos, os temas dos cantos (fundo cultural literofilosófico popular), o ritual, os métodos de ensino, as modificações fonéticas dos termos usados nos cantos.

"No Brasil, a fusão de elementos africanos aos fatores locais (portugueses e indígenas) originou, a partir do ritmo ijexá, uma família de manifestações culturais, cuja raiz comum lhes empresta uma similitude rítmica e coreográfica (...)"

Parece-nos evidente que a capoeira reúne todos estes componentes originais, o que lhe outorga uma excepcional riqueza artística, melódica e dinâmica; um enorme potencial evolutivo e, finalmente, uma gama intensa de aplicações esportivas, coreográficas, terapêuticas, pedagógicas, etc., que abrange desde o simples jogo às franjas das artes marciais e da defesa pessoal.”

Contudo, apesar da fonte mística do candomblé, é absolutamente leiga a arte da capoeira, jogo de destreza corporal destinado a treinar física e mentalmente os escravos para os embates da sua luta de libertação.

A Capoeira nasceu e cresceu aqui, sob as condições da escravidão. Atesta-o o princípio que funda a luta, o da dissimulação, que faz evitar o confronto direto e a torna muito mais perigosa, muito mais traiçoeira.


Benefícios da capoeira

- Melhora a capacidade cardiovascular e respiratória;
- Oferece um melhor condicionamento físico e mental;
- Alivia os problemas relacionados ao stress diminuindo tensão e fadiga;
- Seu corpo torna-se mais forte e flexível;
- Melhora a postura eliminando maus hábitos levando ao correto alinhamento corporal;
- Fortalece a musculatura abdominal suportando melhor a coluna;
- Melhora o estado geral de saúde;
- Otimiza o desempenho esportivo;
- Melhora sua auto-estima e segurança;
- Aumenta o metabolismo, força muscular e densidade óssea sem exageros;
- Diminui o percentual de gordura.


Dicionario da capoeira

1 - Abadá - Calça de capoeira / camisolão comprido e folgado usado pelos nagôs, semelhante ao traje nacional da Nigéria.

2 - Abala - Currutela do verbo abalar. “Por -se em movimento”.

3 - Acarajé - Bolinho da culinária afro -baiana, feito de massa de feijão fradinho.

4 - Adufe - Pandeiro quadrado, usado amais de cem anos. A palavra vem do árabe ad - duff.

5 - Agogô - Instrumento de percussão utilizado na capoeira, de origem africana.

6 - Amazonas - Toque de berimbau.

7 - Angola - Nome de um país africano / um estilo tradicional da capoeira, a primeira capoeira.

8 - Angoleiro - Quem pratica a capoeira angola.

9 - Apelido - nome de guerra dado a um capoeira, geralmente ganha o apelido no batizado.

10- Arame - Fio de aço do berimbau, geralmente é arame de pneu.

11- Armada - Golpe de capoeira, gira o tronco, elevando a perna fazendo um semicírculo no ar.

12- Armada Pulada - Armada, elevando a perna que está no chão.

13- Arrastão -Golpe em que o capoeira coloca as mãos na parte extrema das pernas do adversário e puxa-os para o lado ou para frente, empurrando com o corpo com o objetivo de derruba -lo.

14- Aruanda - Lugar onde moram os orixás, cantados até hoje nas rodas.

15- Asfixiante - Soco aplicado na garganta do oponente.

16- Atabaque - Tambor primário utilizado na capoeira, feito com pele de animal distendida sobre um pau oco e percutida com as mãos e é de origem árabe.

17- Aú - Movimento acrobático conhecido como estrela, de um lado para outro se ergue às pernas apoiando as mãos no chão ficando de ponta cabeça com as pernas abertas e em seguida cai com uma perna e depois a outra, fazendo um semicírculo no ar.

18- Aú Agulha - Estrela onde o indivíduo une as duas pernas no alto e, realizando movimento de repulsão com as mãos, dá um salto e cai em pé.

19- Aú Amazonas - Aú mortal, deita o corpo no ar e dá um giro de 360º, caindo em pé. Parafuso.

20- Aú Bandeira - Salto com apoio ao berimbau onde o indivíduo une as duas pernas lateralmente.

21- Aú Camaleão - Estrela onde o indivíduo dobra o braço, e sai caindo na negativa.

22- Aú Chibata - Estrela somente com uma mão de apoio no chão, onde a mão é do mesmo lado da perna que inicia o movimento.

23- Aú de Coluna - Movimento onde o indivíduo inicia com uma meia-lua de compasso e quando sua perna está no alto, solta com a outra perna uma meia-lua de frente, caindo com a perna que iniciou o movimento, tirando em seguida a mão desse mesmo lado do chão, impulsionando a outra mão para finalizar o movimento caindo em pé.

24- Aú Dublê - Estrela em que o capoeirista quando está no alto vira a cintura em sentido de uma ponte com uma perna só, tira a mão contrária à perna do chão, dando impulso com a outra mão para subir o corpo e finalizar o movimento caindo em pé.

25- Aú Fininho - Estrela onde o indivíduo inicia apoiando somente uma mão no chão, para no alto na posição da bananeira e finaliza retornando ao mesmo lugar sem completar a estrela.

26- Aú Martelo - Estrela em que o indivíduo para no alto, planta bananeira e bate as pernas esticadas paralelamente.

27- Aú Morcego - Movimento em que o capoeirista coloca uma mão no chão e da uma estrela com as pernas dobradas, estica-as para frente, chutando seu adversário com as duas pernas, e em seguida apóia a outra mão no chão, caindo em pé na posição aú agulha.

28- Aú Mortal - Aú sem as mãos no chão.

29- Aú Palito - Estrela em que o indivíduo para no alto, tira uma das mãos do chão , ficando na posição de bananeira com uma mão só, em seguida finaliza o movimento completando a estrela.

30- Aú Pico - Faz uma estrela, abaixa, coloca a cabeça no chão e faz um pico.

31- Aú  Pirulito - Movimento saindo da meia-lua de compasso, onde o indivíduo apóia somente uma mão no chão, gira o corpo e, em seguida, apóia a outra mão no chão completando uma volta de 360º.

32- Aú Quebrado - Entre com os cotovelos apoiados no chão.

33- Aú Role - Estrela onde o capoeirista cai na negativa e sai no role.

34- Aú Santo Amaro - O indivíduo faz uma estrela e ao tocar uma perna no chão faz outra estrela para o lado oposto.

35- Aú Tesoura - Estrela onde o capoeirista para no alto e cai dando uma tesoura no adversário.

36- Aú Virgulino - Movimento em que o indivíduo sai na meia-lua de compasso, enverga o corpo e finaliza o movimento num aú agulha.

37- Aviso - Toque de berimbau usado para avisar a chegada do capitão-do-mato, feitor ou polícia.

38- Axé - Energia boa na roda, quanto estão todos respondendo o coro e batendo palmas.

39- Balão Cinturado - Golpe em que o indivíduo, de costas para o oponente, abaixa-se, encaixa sua cintura abaixo da cintura de seu adversário, fazendo uma alavanca, puxa-o pelos braços e arremessa-o no chão lateralmente / jogo combinado de acrobacias.

40- Bamba - Alguém perito no jogo da capoeira, sabe tudo.

41- Bananeira - Posição em que se fica de cabeça para baixo com o corpo apoiado pelas mãos e as pernas para cima.

42- Banda - Golpe desequilibrante, onde o pé do capoeira acerta o pé de apoio do oponente.

43- Banda de costas - O capoeira pega o oponente por trás, fazendo uma alavanca com a perna a e empurrando o peito com a mão.

44- Bangalô - Rancho de palha, casa de palha bem rústica.

45- Banzo  - Doença da tristeza, saudade, nostalgia.

46- Baraúna - Árvore grande. Termo tupi de ybiráuna, a madeira preta.

47- Barra-vento - Termo náutico: “lado onde sopra o vento”. Toque de atabaque para o jogo de “maculelê” com facão é mais rápido que o maculelê.

48- Bate-coxa - Variante de capoeira, onde improvisa -se uma roda, a luta para quando um dos lutadores desiste.

49- Batizado - Onde o capoeira faz o seu primeiro jogo oficial, jogando com mestres ou professores, recebendo sua graduação de acordo com o nível técnico adquirido durante determinado tempo de treinamento.

50- Batuque - Jogo semelhante ao da capoeira, onde oponentes dão pernadas um no outro tentando derrubar.

51- Benção - Golpe desequilibrante e traumatizante de capoeira, que atinge o adversário com um pontapé frontal com o solo do pé.

52- Berimbau - Instrumento de percussão comanda a roda de capoeira, manda no ritmo e no jogo.(cabaça, arame e um pedaço de pau.).

53- Berimbau de boca - Tipo de berimbau usado por velhos angoleiros, e cuja corda, de capo-tambo, era dedilhada ou percutida com uma faca ou vareta, á medida que o tocador corre os dentes por ela para obter efeitos variados de som.

54- Besouro Mangangá - Lendário capoeirista de Santo Amaro /BA.

55- Bico de Papagaio - Movimento acrobático em que o capoeirista apóia uma das mãos no chão, ao lado do corpo, elevando as duas pernas, chutando em direção ao próprio rosto com a perna contraria a mão de apoio.

56- Bimba - Mestre de capoeira que criou o estilo Regional.

57- Biriba - Madeira da qual é feito o berimbau.

58- Boca de Siri - Golpe onde o capoeirista puxa para frente, segurando na boca da calça das duas pernas do adversário com o objetivo de derruba -lo.

59- Brincar - “Jogar”.

60- Cabeçada - Golpe desequilibrante e traumatizante em que o capoeirista se lança de cabeça contra o adversário.

61- Cabecero - Corrutela de Cabeceiro.

62- Camará - Compadre; colega do capoeira; Corrutela de camarada; companheiro, parceiro de jogo ou de roda.

63- Camboatá - Peixe de água doce / “o que anda pelo mato”.

64- Candieiro - Lanterna feita de lata, o combustível é o querosene.

65- Capim Cortado - Negativa em que o indivíduo arrasta a perna para trás, em movimentos circulares contínuos.

66- Capitão do Mato - Indivíduo que se dedica à captura de escravos fugitivos.

67- Capoeiras - Jogo atléticos, constituídos por um sistema de ataque e defesa, de caráter individual e origem folclórica genuinamente brasileira, surgida entre os escravos procedentes da África, no Brasil Colônia, e que, apesar de interessante perseguido até as primeiras décadas do século XX, sobreviveu à repressão e atualmente se amplia e se institucionaliza como prática desportiva regulamentada.

68-  Capoeira Angola - Capoeira que surgiu na época da escravidão. Possui ritmo lento, trabalha com a ginga e malícia dos jogadores.

69- Capoeira Regional - Capoeira mais defensiva, onde os movimentos são mais rápidos, há a introdução de golpes de outras lutas e o jogador está quase sempre de pé. Tem caráter desportivo, é praticada com método, exercícios físicos, possui regras e pode ser praticada em campeonatos.

70- Capoeirista - Jogador de capoeira.

71- Cavalaria - Toque de berimbau usado para avisar a aproximação indesejada, senhores de engenho, capitão do mato e mais tarde a polícia.

72- Caxinguelê - Menino que joga capoeira.

73- Caxixi - Chocalho, saquinho de palha ou cipó, com o fundo de cabaça, que acompanha o berimbau, tocado junto à mão que segura a baqueta.

74- Chapa - Golpe traumatizante em que o capoeirista, de lado para o adversário, eleva uma perna flexionada e estende chutando o abdômen com a planta do pé.

75- Chapa de Chão - Golpe em que o capoeirista, de lado para o adversário e com as duas mãos e um pé no chão, eleva a outra perna flexionada e estende chutando o oponente com a planta do pé.

76- Chapa Giratória - Golpe traumatizante onde o capoeirista gira o tronco e aplica a chapa.

77- Chapa Pulada - Golpe em que o capoeirista salta para frente aplicando a chapa no adversário.

78- Chapéu de Couro - Movimento em que o indivíduo desce na negativa e sobe no martelo voador.

79- Chula - Pequenas canções de improviso que seguem a ladainha, geralmente é cantada para alguém que está na roda.

80- Chulipa - Golpe desequilibrante e traumatizante em que o capoeirista primeiro chuta o calcanhar do oponente e em seguida aplica o martelo.

81- Cintura Desprezada - Jogo de Balão, ou seja, movimentos em que o capoeirista arremessa seu adversário para o chão.

82- Cocorinha - Movimento de esquiva em que o jogador fica de cócoras, com uma das mãos no chão e a outra na guarda, defendendo o rosto.

83- Cocorinha Lateral - Movimento de esquiva em que o jogador fica de lado, de cócoras não tão baixa com os dois braços na guarda, defendendo o rosto.

84- Coice de Mula - O capoeirista planta uma bananeira ou entra com um aú, encolhe as pernas e estende no peito do adversário.

85- Coité - Fruta redonda de casca dura que depois de seca também pode ser usada no lugar da cabaça no berimbau; Localidade no estado da Paraíba.

86- Comprar Jogo ou Jogo de Compra - Um capoeira que está na roda batendo palma ou tocando instrumentos, entra na roda, posicionando -se de frente para o jogador com que vai jogar e as costas para quem vai sair, que geralmente entrou primeiro quando não depende de graduação para jogar na roda.

87- Contra-golpe - Contra ataque, responder a uma iniciativa.

88- Contra-Mestre - Uma graduação anterior a de Mestre, anos de dedicação e estudo a capoeira.

89- Corda - Corda feita de algodão que o capoeirista coloca na cintura para identificar a sua graduação.

90- Cordão - mesmo que corda.

91- Cordel - Corda transada de lã ou nylon, também usadas por capoeiristas para identificar a graduação.

92- Corridos - Aceleração do ritmo que o caracteriza, juntamente com o verso do cantador que é curto e o refrão do coro que repete parcial ou total.

93- Corta-Capim - O mesmo capim-cortado com diferença que arrasta a perna em sentido contrário, ou seja, para frente.

94- Crocodilagem - Armação em que no jogo duro em que se submete, o capoeira a uma situação de inferioridade e deslealdade.

95- Cutilada - Golpe aplicado com a mão aberta e na posição horizontal atingindo o adversário com a ponta dos dedos.

96- Dandara - Nome da mulher de Zumbí dos Palmares.

97- Dobrão - Forma de moeda feita de aço, bronze e ouro.

98- Esquenta Banho - Luta de capoeira sem acompanhamento de instrumentos, após a aula na academia de Bimba para um jogo rápido e apressado.

99- Esquiva - Movimento de defesa.

100- Esquiva Atrás ou na Ginga - Movimento de defesa em que o indivíduo flexiona uma perna e estende a outra para - atrás, colocam o joelho no peito, braço na guarda e a mão do lado da perna flexionada.

101- Esquiva Lateral ou de Frente - Movimento de defesa em que o indivíduo flexiona uma perna e estende a outra para o lado, inclinando o corpo para o lado da perna flexionada, com a mão no chão do lado da perna, dando as costas para o golpe, sempre saindo.

102- Esquiva Lateral Alta - A mesma lateral, sem a mão no chão.

103- Eu ia - Movimento em que o indivíduo ameaça dar uma ponteira e dobra a perna atrás da perna estendida, formando um quatro.

104- Faca de Ticum - Faca de madeira ou de palmeira.

105- Faca de Tucum - Faca de osso, de animal ou de gente.

106- Feitor - Capataz.

107- Floreios - Movimento acrobático no chão ou no ar são movimentos bonitos da capoeira, saltos, giros de mão ou de cabeça, enfeitam a capoeira.

108- Formatura - Cerimônia que consagra um novo Mestre de Capoeira.

109- Galopante - Golpe lateral traumatizante aplicado com uma das mãos abertas, na lateral do rosto do oponente.

110- Gameleira - Árvore de grande porte utilizada par fabricação de canoas, vasos e gamelas.

111- Jereba - Nome próprio ou apelido.

112- Ginga - Balanço do corpo de um lado para outro, ritmado, que exprime cadência no jogo da capoeira.

113- Godeme - Golpe traumatizante aplicado com o cotovelo.

114- Golpe - Movimento de ataque e defesa.

115- Golpe desequilibrante - Golpes que visam tirar o adversário do eixo, desequilibrando-o.

116- Golpe Direto - Golpes em que se aplica de frente, sem girar o corpo. Ex. ponteira, benção, martelo, pisão... .

117- Golpe Traumatizante - Socos, chutes e cabeçadas.

118- Graduado - todos que tem alguma graduação na capoeira, mas geralmente é usado para denominar pessoas mais antigas na capoeira.

119- Gravata - Golpe sufocante aplicado com o braço no pescoço do adversário.

120- Gunga - Berimbau com a cabaça bem grande.

121- Iaiá - Diminutivo de sinhá, senhora.

122- Iaiá, Ioiô - Termos usados por escravos às filhas e filhos dos senhores de engenho ou feudais.

123- Ioiô - Diminutivo de senhô, senhor.

124- Idalina - Jogo e toque de capoeira coma utilização de navalhas.

125- Iê - Interjeição que a capoeira significa silêncio ou atenção, pare ou usado para interromper um jogo ou para trocar de jogadores e começar e finalizar rodas.

126- Instrutor - Estágio onde o aluno se prepara para ser professor.

127- Iuna - Toque de berimbau sem canto criado por Mestre Bimba, jogado por alunos mais graduados e se predomina o floreio, é um “jogo bonito de se ver”; É também um toque fúnebre, tocado na morte de um capoeira.

128- Jogo - Movimentos que dois capoeiristas fazem, um com ataque e o outro se defendendo e contra-atacando, dentro de um ritmo. Jogo de capoeira.

129- Jogo de Dentro - Jogo semelhante ao de angola onde prevalece à técnica de seus praticantes.

130- Jogo Duro - Jogo de regional arrochado de contato, para pegar mesmo.

131- Jogo de Fora - jogo de capoeira regional, mais solto.

132- Ladainha - Canto usado para iniciar a roda de capoeira, onde o capoeirista narra uma estória ou período da escravidão ou enaltece algum capoeirista por seus feitos heróicos.

133- Leque - Movimento acrobático em que apóia uma das mãos no chão, ao lado do corpo, elevando as duas pernas, chutando rumo ao próprio rosto com a perna contrária a mão de apoio.

134- Leque de Cotovelo - o mesmo do leque, só que apóia com o cotovelo no chão.

135- Ligeiro - Rápido, ágil, esperto.

136- Luanda - Capital de Angola, uma cidade africana.

137- Macaco - Movimento acrobático em que o capoeira apóia uma mão no chão atrás do corpo agachado e salta apoiando a outra mão, levando os pés juntos ou separados.

138- Macaco Arrependido - Faz o macaco, para no alto e retorna em uma mola (quique de cabeça).

139- Macaco Invertido - Faz o macaco, no alto gira 180º.

140- Macaco Pulado - Movimento em que o capoeirista apóia uma mão no chão e salta com os dois pés juntos de lado, tendo como alvo seu adversário.

141- Maracangalha - Designa um lugarejo no estado da Bahia. Famoso no mundo da capoeira, devido às inúmeras façanhas do terrível capoeirista Besouro.

142- Martelo - Golpe traumatizante em que o indivíduo levanta a perna flexionada estendendo e chutando o rosto do adversário com o dorso do pé, tendo o pé de apoio e o tronco virado para o lado em que a perna levanta e chuta.

143- Martelo Cruzado - Golpe traumatizante em que o capoeirista ameaça dar uma rasteira e sobe aplicando um martelo.

144- Martelo Rodado - O capoeirista dá um giro como armada, batendo a outra perna que estava apoiada como um martelo, girando e voltando a posição de ginga.

145- Meia-Lua de Compasso - Golpe traumatizante em que o capoeirista da um passo, ficando de costas para o oponente, flexiona uma perna, apóia as duas mãos no chão (ou uma só) e ergue a outra perna fazendo um semicirculo no ar, retornando a posição de ginga.

146- Meia-Lua de Frente - Golpe em que o indivíduo ergue a perna na posição de base ou ginga com a de trás, descrevendo um semicirculo de fora para dentro no ar, retornando a posição de base ou ginga.

147- Mestre - Nível mais elevado da capoeira.

148- Mola - Movimento acrobático em que o indivíduo põe as duas mãos no chão, tenta colocar o pé no nariz e joga o corpo para frente parecendo que deu um quique de cabeça.

149- Mortal Chutado - Movimento acrobático em que o indivíduo da um ponteiro, virando em seguida um salto mortal de costas.

150- Mortal de Costas - Movimento acrobático em que o capoeirista salta para trás sem colocar as mãos no chão, caindo em pé.

151- Mortal de Frente - Movimento acrobático em que o capoeirista salta para frente sem colocar as mãos no chão, caindo em pé.

152- Mortal de Perna - Salto onde o capoeirista estende uma das penas e o seu companheiro de jogo segura-a jogando para cima ajudando a fazer um mortal.

153- Mortal Duplo - O capoeirista da um mortal e dois giros no ar.

154- Mortal Esticado - O indivíduo da um mortal e estica o corpo no alto.

155- Mortal Jogado - Salto onde o capoeirista pisa nas mãos cruzadas do camarada de jogo e é jogado para trás fazendo um mortal e caindo em pé.

156- Mortal Meia-Pirueta - Mortal onde o indivíduo da um giro de 180º graus no ar e cai em pé, mortal invertido.

157- Mortal Pirueta - Movimento acrobático onde o indivíduo da um salto fazendo um giro de 360º graus no ar em rotação do tronco e por cima dele mesmo (gira em dois sentidos ao mesmo tempo), caindo em pé.

158- Navalha - Instrumento cortante, usado no jogo de capoeira no início do século, que consta de uma lâmina e de um cabo com dispositivo para resguardar o fio da mesma lâmina, quando se fecha.

159- Negativa - Movimento de esquiva em que o jogador tendo uma das mãos apoiada no chão e a perna do mesmo lado semi-estendida para frente senta-se no calcanhar, agachando na outra perna que está dobrada.

160- Negativa de Angola - O indivíduo na posição da negativa apóia as duas mãos no chão do lado da perna que esta estendida e olha para o adversário por baixo do braço do lado da perna que esta dobrada.

161- Palmares - O maior dos quilombos, ficava em Alagoa, cerca de 100 mil negros.

162- Pandeiro - Instrumento de percussão utilizado na capoeira, composto de um aro circular de madeira guarnecido de soalhas, e sobre o qual se estica uma pele, bati com a mão, cotovelos, joelhos e até mesmo com os pés.

163- Papai Quero Voar - Mortal onde o indivíduo é ajudado por um colega que coloca as mãos com as palmas viradas para cima embaixo dos seus pés dando impulso para realizar o movimento.

164- Parada de Angola - Usado no jogo de angola, para descansar ou para trair o oponente.

165- Parada de força - Toda parada de mão em que os pés apontam para o chão e o indivíduo utiliza-se de força física.

166- Parada de Mão - O mesmo que bananeira.

167- Parada de Sete - Ponte onde o indivíduo tira os pés do chão segurando o corpo com a força de suas mãos.

168- Parafuso - Movimento em que o indivíduo da uma armada e simultaneamente chuta um martelo com a outra perna, caindo primeiro com a perna que deu a armada e depois com a que deu o martelo, finalizando o golpe na mesma posição.

169- Parafuso Mortal - Parafuso em que o capoeirista une as duas pernas no ar e cai com as duas pernas ao mesmo tempo.

170- Passada - Movimento que o capoeirista faz geralmente para derrubar ou passar para as costas do adversário.

171- Pastinha - Vicente Ferreira Pastinha (1889 - 1983) - Mestre de Capoeira Angola muito famoso e um dos mais importantes, pois ele que “resgatou” a capoeira angola, que é à base de toda a capoeira, ele pegou a capoeira de rua e deu objetivos e fundamentos, organizou e moralizou a capoeira angola, montou academia em Salvador.

172- Patuá - Amuleto protetor.

173- Pé do Berimbau - Posição em frente ao berimbau.

174- Pião - Movimento em que o indivíduo apóia a cabeça e as mãos no chão, abre as pernas, da um impulso com as mãos tirando-as do chão e dando um giro de 360º graus.

175- Pisão - Golpe traumatizante onde o capoeira lança rapidamente a perna que está atrás da ginga ou na base, contra o adversário atingindo a região do abdome com o calcanhar.

176- Pulo do Gato - Salto de costas em que o indivíduo coloca as duas mãos no chão gira e cai em pé.

177- Pulo do Gato de Frente - Salto para frente com as duas mãos no chão.

178- Puxada de Rede - Peça teatral, encenada por capoeiristas, que simula uma pescaria, e geralmente é demonstrada em apresentações e cerimônias de batismo.

179- Quadra - As quadras são pequenas ladainhas com versos compostos de quatro a seis linhas sem interrupção, de conteúdo variável, algumas vezes fazendo sotaques ou advertências jocosas a algum companheiro ou fatos ou lendas de roda.

180- Queda - Caminho ‘básico para perder vantagem no jogo. Levar o companheiro ao solo.

181- Queda de Quatro - Cocorinha ou esquiva onde o indivíduo enverga o corpo para trás e apóia as duas mãos no chão.

182- Queda de Rim - Movimento em que o indivíduo, na posição negativa, flexiona o braço do lado da perna que esta estendida, deixa as duas mãos paralelas e eleva as duas pernas para cima.

183- Queda de Três - Cocorinha ou esquiva onde o indivíduo enverga o corpo para trás e apóia as duas mãos no chão e deixa um pé levantado como se fosse dar uma ponteira para se defender do oponente.

184- Queixada - Golpe em que o capoeirista cruza uma perna por trás da outra, ficando de lado para seu adversário, levantando a perna que esta na frente descrevendo um semicirculo no ar, retornando à posição inicial.

185- Queixada de frente - Golpe em que o indivíduo levanta a perna que está atrás no movimento da ginga, descrevendo um semicirculo de dentro para fora no ar, retornando à posição inicial.

186- Queixada de Gancho - Golpe em que o indivíduo levanta a perna que está atrás no movimento da ginga, descrevendo um semicirculo de dentro para fora no ar, como na queixada quebrando o movimento puxando o calcanhar para trás dando uma calcanheira.

187- Queixinho - Chute frontal em que o adversário ergue a perna flexionada, estendendo-a com o objetivo de chutar embaixo do queixo do adversário, parece a ponteira.

188- Rabo de Arraia - Meia lua de compasso sem as mãos no chão.

189- Rasteira - Golpe desequilibrante em que o capoeirista, apoiando uma das mãos, se agacha sobre uma perna, enquanto a outra, esticada, descreve um semicirculo para frente, procurando arrastar e derrubar o adversário.

190- Rasteira Baiana - Rasteira onde a perna que arrasta o adversário, descreve um semicirculo para trás. Pode ser chamada de rasteira ao contrário.

191- Roda - Círculo formado por capoeiristas onde duas pessoas, ao centro, jogam capoeira, sendo substituídas por outras ao decorrer do jogo, enquanto as pessoas que estão em volta batem palmas e respondem o coro cantado e tocado por capoeiristas.

192- Roda de Pau - Jogo de capoeira mais agressivo, com golpes traumatizantes, onde os capoeiristas estão quase sempre em pé e tem como alvo acertar o oponente.

193- Roda Gigante - Movimento em que o capoeirista faz um macaco em pé, jogando uma perna e depois a outra.

194- Rolamento de Costas - Movimento que se faz girando o corpo para trás, sobre a cabeça, e voltando a posição normal.

195- Rolamento de Frente - Movimento que se faz girando o corpo, para frente ou para trás, sobre a cabeça e caindo de lado.

196- Role - Movimento em que o capoeirista desce na negativa fazendo uma volta de 360º graus para o lado em que a perna esta esticada, retornando a posição de ginga.

197- S Dobrado - Ameaça de rasteira onde o capoeirista na posição da negativa, chuta para trás com a perna que está estendida, subindo num macaco sem colocar o pé no chão.

198- Samba de Roda - Roda de capoeira para homens e mulheres, sempre em casais, onde estas sambam e se divertem.

199- Samba Duro - É o samba só para homem, onde eles sambam e emitem golpes tentando derrubar os adversários.

200- Santa Maria - Toque de Berimbau.

201- São Bento - Santo protetor dos capoeiras.

202- São Bento - Grande de Bimba - Toque de berimbau, inventado por Mestre Bimba.

203- São Bento Grande Regional - Toque de berimbau inventado por Mestre Bimba.

204- São Bento Pequeno - Toque de berimbau.

205- Sapinho - O capoeirista faz uma negativa, trocando-a de lado para outro sucessivamente.

206- Senzala - Local onde morava a escravaria, sob o comando de um senhor / Também é o nome do grupo de capoeira mais famoso do Brasil Centro Cultural Senzala de Capoeira Fundado em 1964 por Mestre Peixinho.

207- Seqüência de Bimba – Seqüência de golpes e movimentos criados por Bimba para a Capoeira Regional.

208- Sinhá - Corrutela de Senhora.

209- Senhô - Corrutela de Senhor.

210- Suicida - Salto para cima seguido de rolamento.

211- Ticum - Faca de madeira.

212- Tucum - Faca de osso de animal ou de gente.

213- Telefone - Tapa que se aplica, simultaneamente, com as mãos em concha, nos dois ouvidos do adversário.

214- Tesoura de Costa - Golpe desequilibrante em que o capoeirista entra numa rasteira baiana, coloca uma das mãos no chão, jogando a outra perna no abdômen do adversário, derrubando-o para trás.

215- Tesoura de Frente - Golpe desequilibrante em que o capoeirista entra numa rasteira de frente, jogando a outra perna no abdômen do adversário, colocando as duas mãos no chão, derrubando-o para trás.

216- Tesoura de Pescoço -Golpe desequilíbrante em que o capoeirista, apoiando as mãos no chão, procura prender com as pernas o pescoço do adversário para derrubá-lo.

217- Tesoura Voadora - Tesoura de frente onde o oponente pula para aplicar o golpe.

218- Tombo da Ladeira - O capoeirista dá uma estrela, o oponente entra em baixo do golpe, aplica uma cabeçada e puxa-o em seguida pelos braços, arremessando -o para frente, o capoeirista sai num mortal de frente.

219- Vadiar - Jogar capoeira por prazer, por divertimento; na época da escravidão a vadiação era nas horas de lazer e descanso.

220- Vara ou Verga - Pedaço de madeira que é composto o berimbau.

221- Vingativa - Golpe em que o indivíduo posiciona-se lateralmente e coloca uma das pernas atrás das pernas do adversário empurrando-o para trás com o braço aberto.

222- Voadora - O capoeirista corre e aplica uma chapa pulada.

223- Volta ao Mundo - Quando dois capoeiristas interrompem o jogo, correndo em círculo e descansando em seguida, cuidado, está dentro da roda.

224- Vôo do Morcego - O indivíduo corre e salta com os dois pés juntos no adversário.

225- Zum-zum-zum - Fofoca, comentários.


Musica/Canto/Toques


MÚSICA

A música é um componente fundamental da capoeira. Ela determina o ritmo e o estilo do jogo que é jogado durante a roda de capoeira. A música é composta de instrumentos e de canções, podendo o ritmo variar de acordo com o Toque de Capoeira de bem lento (Angola) a bastante acelerado (São Bento Grande).

Muitas canções são na forma de pequenas estrofes intercaladas por um refrão, enquanto outras vêm na forma de longas narrativas (ladainhas). As canções de capoeira têm assuntos dos mais variados. Algumas canções são sobre histórias de capoeiristas famosos, outras podem falar do cotidiano de uma lavadeira. Algumas canções são sobre o que está acontecendo na roda de capoeira, outras sobre a vida ou um amor perdido, e outras ainda são alegres e falam de coisas tolas, cantadas apenas para se divertir. Os capoeiristas mudam o estilo das canções freqüentemente de acordo com o ritmo do berimbau. Desta maneira, é na verdade a música que comanda a capoeira, e não só no ritmo mas também no conteúdo. O toque Cavalaria era usado para avisar os integrantes da roda que a polícia estava chegando; por sua vez, a letra é constantemente usada para passar mensagens para um dos capoeiristas, na maioria das vezes de maneira velada e sutil.

Os instrumentos são tocados numa linha chamada bateria. O principal instrumento é o berimbau, que é feito de um bastão de madeira envergado por um cabo de aço em forma de arco e uma cabaça usada como caixa de reverberação. O berimbau varia de afinação, podendo ser o Berimbau Gunga (mais grave), Médio (médio) e viola (mais agudo). Os outros instrumentos são: pandeiro, atabaque, caxixi e com menos freqüência o ganzá e o agogô.

CANTOS

A prática da capoeira está intimamente ligada à música, por ser esta uma arte completa que envolve o desenvolvimento físico e as aptidões artísticas de seus praticantes. A capoeira desenvolve-se ao som de uma "orquestra" muito particular e peculiar por n atureza. Esta orquestra é composta de um atabaque, dois pandeiros e de um a três berimbaus e, são estes instrumentos que acompanham as "cantorias da roda".
Dentre os vários tipos de "cântigos" de uma roda de capoeira, destacamos:

A Chula: É uma cantiga curta, normalmente feita de improviso que faz apresentação ou identificação. É entoada pelo cantador para fazer a abertura de sua composição. Normalmente faz uma louvação aos seus mestres às suas origens ou à cidade em que nasceu ou está no momento, pode ainda fazer culto à fatos históricos, lendas ou algum outro no momento, pode ainda fazer culto a fatos históricos, lendas ou algum outro elemento cultural que diga respeito à roda de capoeira. É comum aos cantadores da roda usare m a chula como introdução para as corridos e ladainhas e, durante a mesma é sugerido um refrão para o coro cantar.

O Corrido: Como o próprio nome já sugere, é uma cantiga que "acelera" o ritmo e que se caracteriza pela junção do verso do cantador com as frases do refrão repetido pelo coro total ou parcialmente, dependendo do tempo que o cantador dá entre os versos que canta. O cantador faz versos curtos e simples que são à toda hora repetidos e o conjunto deles é usado como refrão pelo côro. O texto cantado pode ser retirado de uma quadra, de uma ladainha ou de uma chula ou ainda de cenas da vida cotidiana, de um p assado histórico ou simplesmente da imaginação do cantador. Geralmente, o ocorrido é cantado nos toques de São Bento Grande, Cavalaria, Amazonas, São Bento Pequeno, sempre em toques mais acelerados.

A Quadra: É o que o nome diz, uma quadra. A quadra é uma estrofe curta de apenas quatro versos simples, cujo conteúdo pode variar de acordo com a criatividade do compositor que pode fazer brincadeiras com sotaque ou comportamento de algum companheiro d e jogo, pode fazer advertências, falar de lendas, fatos históricos ou figuras importantes da capoeira. Normalmente as quadras terminam com uma chamada ao côro que pode ser: camaradinha, camará, volta do mundo, aruandê, Iêê...Êêê...dentre muitas.

A Ladainha: É um ritmo lento, sofrido, dolente, é como uma reza, uma oração muito parecida com as que são feitas na Igreja Católica em louvor ao terço. O conteúdo de uma ladainha corresponde a uma oração longa e desdobrada pelo cantador em versos entrem eados pelo refrão repetido pelo côro. As ladainhas , exclusivas do jogo de Angola, são cantadas antes do início do jogo. Os participantes da roda devem ficar atentos ao cantador, pois na ladainha pode ser feito um desafio e, quando for dada a senha para o início do jogo qualquer um pode ser chamado neste desafio.

Exemplos:

CHULA "Vida de solteiro é dura de casado é muito mais o marido vai na festa ai meu bem... a mulher quer ir atrás se ele diz que não leva vira onça e diz que vai é por tudo isso que não caso prá viver a vida em paz Camaradinha... Iê, Aquinderê!... Mestre Cícero

CORRIDO "Chora menino nhem, nhem... o menino chorou nhem, nhem... cala a boca menino nhem nhem... mas porquê não mamou? nhem, nhem, nhem... Peça do Folclore

LADAINHA "Quando eu aqui cheguei quando eu aqui cheguei vim louvar a Deus primeiro e os moradores deste lugar agora eu tô cantando agora eu tô cantando cantando dando louvor tô louvando a Jesus Cristo porque nos abençoou Tô louvando e tô rogando tô louvando e tô rogando ao pai que nos criou abençoe esta cidade com todos os seus moradores e na roda de capoeira abençoe os jogadores." Mestre João Pequeno

QUADRA "A canoa virou, marinheiro ô, no fundo do mar tem dinheiro A canoa virou, marinheiro ô, no fundo do mar tem dinheiro" Autor não conhecido
Normalmente, depois que a roda acaba, é feito um "samba de roda" para acalmar os ânimos mais exaltados durante o jogo. O samba de roda tem letra um pouco mais longa do que o corrido e a quadra, mas se compara bem de perto ao conteúdo de uma chula ou ladainha:

Exemplo: SAMBA DE RODA "Pisa na linha levanta o boi Levanta meu boi do chão Pisa na linha levanta o boi levanta, levanta Amanhã é dia santo dia do Corpo de Deus quem tem roupa vai na missa quem não tem faz como eu pisa na linha levanta o boi .... Peça do Folclore
Para cada situação um canto diferente: Nas rodas de capoeira, são cantadas as proezas dos jogadores e, também, as suas quedas e suas desavenças. É por aí que são estimulados os movimentos que o jogo exige; é também, uma maneira de passar adiante os ditos populares, dando asas à imaginação das pessoas; ainda, é uma forma de quem está tocando e cantando, fazer uma "brincadeira" com os jogadores.

Por exemplo:
Quando o jogo está desanimado, canta-se: BIMBA MANDOU LUTAR... (côro) LUTAR - Quando o jogador leva "a pior" e sai reclamando, canta-se: O MENINO CHOROU, NHEM, NHEM, NHEM... - Quando o jogo virar para o lado da violência, canta-se: CAMARADA QUE É MEU CAMARADA, (côro) É MEU IRMÃO... - Quando o jogador cai e se machuca, canta-se: CAPOEIRA ESCORREGA E LOGO TÁ DE PÉ QUEM FICA NO CHÃO CAPOEIRA NÃO É NA VIDA SE CAI OU SE LEVA RASTEIRA QUEM NUNCA CAIU, NÃO É CAPOEIRA - Quando entra mulher na roda, canta-se: Ô MULHER, LEVANTA A SAIA E VEM JOGAR... SE ESSA MULHER FOSSE MINHA, EU ENSINAVA A VIVER EU LEVAVA PRÁ RODA, E ENSINAVA A ARMADA E MACULELÊ... - Prá terminar a roda em paz, canta-se: ADEUS, ADEUS, VAMOS SAIR EU JÁ VOU-ME EMBORA, BOA VIAGEM...


A DANÇA NA CAPOEIRA

O batuque, maculelê, puxada de rede e samba de roda são danças (manifestações culturais) fortemente ligadas à capoeira.

Roda de Capoeira

A roda de capoeira é um círculo de pessoas em que é jogada a capoeira.

Os capoeiristas se perfilam na roda de capoeira batendo palma no ritmo do berimbau e cantando a música enquanto dois capoeiristas jogam capoeira. O jogo entre dois capoeiristas pode terminar ao comando do capoeirista no berimbau (normalmente um capoeirista mais experiente) ou quando algum capoeirista da roda entra entre os dois e inicia um novo jogo com um deles.

O tamanho da roda pode variar de um diâmetro de três metros até diâmetros superiores a dez metros, ao mesmo tempo que pode ter meia dúzia de capoeristas até mais de uma centena deles.

O jogo normalmente se inicia ao pé dos berimbaus. A roda de capoeira pode se realizar em praticamente qualquer lugar, em ambientes fechados ou abertos, sobre o cimento, a terra, a areia, o asfalto, na rua, numa praça, num descampado ou em uma academia.

Para que a roda seja realizada precisamos de uma orquestra de instrumentos. A orquestra dos grupos de angola é normalmente configurada assim: ao centro da orquestra um berimbau berra-boi ou gunga (com a maior cabaça) que faz o som grave, do lado direito um berimbau gunga ou médio (com a cabaça média) que faz um som intermediário, do lado esquerdo um berimbau viola (com a cabaça menor) que faz o som agudo. Ao lado do gunga vão por ordem o atabaque, um pandeiro e um agogô, já ao lado do viola vão: mais um pandeiro e um reco-reco (intrumento comumente feito do bambu).

A roda de capoeira é um microcosmo que reflete o macrocosmo da vida e o mundo que nos cerca. Vários elementos permeiam nossas relações com o mundo e no Jogo de Capoeira estes elementos aparecem de maneira intensa. Respeito, malicia, maldade, responsabilidade, provocação, disputa, liberdade, brincadeira, e poder, entre outros, estão presentes em maior ou menor intensidade durante um jogo, e não há um jogo igual ao outro, mesmo com um mesmo oponente.

Em geral a capoeira não busca destruir o oponente, porém contusões devido a combates mais agressivos não são raras. Entretanto, de maneira geral o capoerista prefere mostrar sua superioridade “marcando” o golpe no oponente sem no entanto completá-lo. Se o seu oponente não pode evitar um ataque lento, não existe razão para utilizar um golpe mais rápido.

A ginga é o movimento básico da capoeira, é um movimento de pernas no ritmo do toque que lembra uma dança, porém capoeristas experientes raramente ficam gingando pois estão constantemente atacando, defendendo, e “floreando” (movimentos acrobáticos). Além da ginga são muito comuns os chutes em rotação, rasteiras, golpes com as mãos, cabeçadas (com o objetivo principal de desequilibrar), esquivas, saltos, mortais, giros apoiados nas mãos e na cabeça, movimentos acrobáticos e de grande elasticidade e movimentos próximos ao solo.

O jogo de capoeira pode durar de poucos segundos, quando há muitos capoeiristas se revezando dentro da roda, até alguns minutos. Combates longos assim são comuns quando dois capoeiristas resolvem confrontar suas habilidades ao máximo, ou mesmo quando os dois resolvem suas diferenças na roda. Em embates longos é comum a volta ao mundo, que é quando um dos capoeiristas solicita uma pausa no jogo dando algumas voltas na roda com o openente o seguindo. Depois duas a três voltas os dois saem ao pé do berimbau para continuar o jogo.

Cada toque requer uma forma diferente de jogar capoeira, a capoeira Angola pede um jogo mais lento perto do solo e com mais “mandinga” (matreiro, sutil, dissimulado), São Bento Grande de Bimba um jogo rápido e de muito chutes em rotação, Iúna um jogo com muitos floreios (movimentos acrobáticos) e assim por diante.

Toques de Capoeira


Os  diferentes ritmos utilizados na capoeira, como tocados no berimbau, são conhecidos como toques. Estes são alguns dos toques mais comumente utilizados:

Angola
São Bento Grande de Bimba
São Bento Grande de Angola
São Bento Grande
São Bento Pequeno
Iúna
Cavalaria
Samango
Santa Maria
Banguela
Amazonas
Idalina
Regional de Bimba
Angola

É o toque para um jogo de dentro lento rasteiro, praticado com a mão no chão, chamado jogo de angola, onde o capoeirista mostra força e equilíbrio; é jogo solto de mandingueiro. Essa é a origem da capoeira.

São Bento Grande de Bimba

Este toque foi criado por Mestre Bimba. É chamado também de São Bento Grande da Regional. Toca-se ele com um berimbau médio, dois pandeiros de cada lado fazem parte da formação da bateria (a essa formação instrumental dá-se o nome de “charanga”). É um toque que transmite muita energia e exige dos capoeiras muita técnica e atenção.

São Bento Grande de Angola

Esse toque é utilizado no jogo de Angola, é tocado com o berimbau viola e fazendo repiques. Mas também há grupos de capoeira que usam o toque São Bento Grande de Angola para jogar “regional” um jogo rapido e de floreios.

São Bento Grande de Angola seria o mesmo que a capoeiragem do tempo dos escravos, apenas assim denominada e talvez com algumas modificações. Angola, como também é conhecida, é um jogo onde predominam rasteiras e cabeçadas. É um jogo lento e cheio de armadilhas. Geralmente costuma ser um jogo baixo, com bastamte movimentos próximos ao chão.
São Bento Grande

O toque de São Bento Grande corresponde ao toque do terceiro ritmo. Quando o gunga o toca, o berimbau médio executa o São Bento Pequeno e a viola toca o São Bento Grande. Nesse momento a luta é enfatizada no jogo, exigindo velocidade de reflexos.

São Bento Pequeno

São Bento Pequeno é um toque de berimbau cadenciado e lento. Ele é executado com duas batidas apenas com o apoio do dobrão sobre o aço, seguida rapidamente de uma terceira batida marcada pelo dobrão, uma batida no aço solto e um balanço do caxixi.

Iúna

É usado apenas para o jogo dos mestres. Neste toque, aluno é plateia, não joga nem bate palmas, jogam apenas os mestres e contra-mestres e algum instrutor, professor ou aluno graduado se, por ventura, seu mestre autorizar e lhe ceder a vez de jogar. No toque de Iúna não há canto.

Dentre estas habilidades, podemos citar: saltos, piruetas, firulas, paradas-de-mão, etc

Mestre Bimba costumava desenvolver neste ritmo a chamada “cintura-desprezada” ou “balões cinturados” que consistía em uma seqüência de balões (movimentos em que um jogador é lançado para o alto e precisa cair em pé), geralmente exigido ao aluno graduado.

Cavalaria

Em capoeira, cavalaria é o toque de alerta máximo ao capoeirista. É usado para avisar o perigo no jogo, a violência e a discórdia na roda. Na época da escravidão, era usada para avisar aos negros capoeiras da chegada do feitor. Na República, quando a capoeira foi proibida, os capoeiristas usavam a “cavalaria” para avisar da chegada da polícia montada, ou seja, da cavalaria.

Samango

Toque onde a acústica da barriga é enfatizada. Era utilizado para mostrar que existia a aproximação de pessoas no local onde estava sendo executado e acompanhava a velocidade das passadas, aumentando com a aproximação.

No Brasil, principalmente no nordeste, diz-se do soldado razo, sem qualquer patente e/ou iniciante na polícia.

Diz-se, ainda, daqueles que são abobalhados, sem malícia para brincadeiras pesadas e/ou maliciosas.

Santa Maria

Na capoeira, Santa Maria é o toque usado quando o jogador coloca a navalha no pé ou na mão. Um dos toques mais bonitos do berimbau, o tocador precisa desenvolver uma escala de notas e retornar ao começo da escala que da ao ritmo uma caracteristica muito diferente dos demais toques da capoeira, em especial da capoeira regional.

Banguela

Banguela é o mais lento toque de capoeira regional, usado para acalmar os ânimos dos jogadores quando o combate aperta. É um jogo cadenciado.

Amazonas

Amazonas é o toque festivo usado para saudar mestres visitantes de outros lugares e seus respectivos alunos. É usado em batizados e encontros.

Idalina

Toque para jogo de navalha. (Revista Praticando Capoeira, ano I, n.º 03).

Regional de Bimba

Regional de Bimba é um estilo da Capoeira voltada para o combate.

Criada pelo Mestre “Bimba”, dividiu a capoeira em dois estilos, sendo a outra a Capoeira de Angola, que até então era chamado de brincadeira dos angolas.

O que caracteriza a capoeira regional de Bimba, são as suas seqüências de ensino de ataque, defesa e contra-ataque, com movimentos mais objetivos e eficientes, sem muitos floreios rasteiros, consiste em saltos e golpes aéreos.

O praticante de capoeira regional de Bimba ganha força, velocidade, elasticidade, ferocidade, relfexo e controle mais amplo dos movimentos.

Instrumentos


É muito difícil determinar com precisão a data de inserção de um determinado instrumento musical na capoeira. Além disso, em alguns livros e relatos, folcloristas, capoeiras e pesquisadores em geral descrevem as histórias dos instrumentos de forma definitiva, o que provavelmente corresponde à capoeira que vivenciaram, acabando por chegar a algumas conclusões contraditórias.

O primeiro registro de um instrumento musical relacionado com o jogo da capoeira aparece no início do século XIX, em 1835. Nessa ocasião, o artista Johann Moritz Rugendas apresenta na gravura de nome "Dança da Guerra", o jogo da capoeira sendo brincado ao som de uma espécie de tambor.  Esse registro é importantíssimo e clássico na capoeira, pois comprova a utilização do tambor durante uma vadiação " ou seria treinamento para luta? - de capoeira do século XIX. Porém não significa que nesta época não existissem outros instrumentos musicais associados ao jogo. Aquela foi a forma retratada por Rugendas, não excluindo a possibilidade da presença de outros instrumentos. Essa pode ter sido a capoeira que Rugendas viu e viveu durante sua estadia no Brasil. Porém, o mais importante é o registro da capoeira como manifestação muito difundida no início do século XIX, e da importância dos instrumentos musicais no jogo.

Seguindo os registros históricos, podemos perceber que a introdução de alguns instrumentos musicais utilizados atualmente é recente. Tudo indica que instrumentos como o agogô e reco-reco foram associados ao jogo da capoeira no século XX. Muitos aparecem com a criação do Centro Esportivo de Capoeira Angola de Mestre Pastinha, ou seguindo a criatividade dos capoeiras. Há relatos de outros instrumentos presentes também no ritual da Angola, ou na Capoeira primitiva da Bahia, como é o caso da palma-de-mão e até da Viola (vide depoimento de Mestre Pastinha). Pastinha se referia à Capoeira Santamarense, onde segundo o Etnomusicólogo Thiago de Oliveira Pinto a Capoeira, o Samba e o Candomblé sempre tiveram uma interação muito forte.


O berimbau é que cria o clima e dita o jogo que vai acontecer na roda. Dizem os velhos mestres: "O berimbau ensina !"

Os berimbaus criam uma corrente e uma vibração que, junto com as palmas, os cantos, o pandeiro e o atabaque, influenciam os jogadores.

Existem três tipos de berimbau:

Gunga: de som mais grosso, faz o papel de contrabaixo: marca o ritmo e faz a marcação do toque, tem uma cabaça maior e raramente executa uma virada durante a melodia;

Médio: ou de centro, ou simplesmente "berimbau", dobra em cima do ritmo básico do Gunga: é como se fosse o violão, ou guitarra de ritmo; Tem um som regulado entre o grave do Gunga e o agudo do Violinha, tem uma afinação mediana que permite ao tocador executar a melodia fazendo o solo da música. É permitido ao tocador de um médio a execução de algumas viradas e alguns toques de repique. Porém, com moderação, para não abafar o Violinha e nem destoar do Gunga, pois o médio é que faz o apoio ao som do Gunga e a base do som do Violinha é ele que determina o toque que será feito para o jogo.

Viola: ou violinha, é o berimbau de som mais agudo; faz os "contratoques" e improvisos: equivaleria ao violão ou guitarra-solo; Tem uma cabaça pequena e bem raspada por dentro para ficar bem fina, tem um som agudo e faz apenas o papel de executar as viradas e floreios dentro da melodia. Seu som é baseado ao som médio e do Gunga ao mesmo tempo, é o Violinha que "enfeita" a música da roda.

O berimbau é feito com um arco de madeira (chamada biriba), e com um fio de arame preso nas duas extremidades desse arco. Uma cabaça com uma abertura em um dos lados é presa à parte inferior externa do arco, aproximadamente de 20 a 25 centímetros da ponta do instrumento, com um pedaço de corda. Essa corda é também amarrada em torno do fio de arame, e quando pressionada ela altera o som do mesmo. Os tons do berimbau são modificados pela aproximação e afastamento da cabaça em relação ao corpo do músico, assim abrindo ou fechando o buraco.

 Um bom capoeira é "obrigado" a saber tocar os três tipos de berimbau e executar suas viradas quando possível. É o tocador do médio que ordena o toque e dá a senha para a saída do jogo. Numa roda de capoeira quando o jogo é de Angola, usa-se o trio completo de berimbaus, juntamente com o atabaque e dois pandeiros.

Os outros 3 componentes: o dobrão, que é segurada contra o arame, uma pequena vareta para tocar o fio (baqueta), e o caxixi. Também é conhecido por vários outros nomes como urucungo, orucungo, oricungo, uricungo, rucungo, berimbau de barriga, gobo, marimbau, bucumbumba, gunga, macungo, matungo e rucumbo. Em Cuba é chamado de sambi, pandigurao, gorokikamo e burumbumba.

Pandeiro


Instrumento de percussão, de origem indiana que requer considerável técnica para ser tocado.
Pandeiros podem ter peles de couro ou de plástico. Eles existem em diferentes tamanhos, com os de 10 e 12 polegadas sendo os mais comuns. As peles de couro produzem uma qualidade de som melhor, mas apresentam problemas de afinação causados por alterações climáticas, logo as peles de plástico são mais encontradas. O pandeiro é segurado por uma das mãos, enquanto a ponta dos dedos, o polegar e a base da outra mão são usados para tocar a pele do lado de cima. Os tons abertos e fechados podem ser obtidos através do uso do polegar ou do dedo médio da mão que segura o instrumento. O polegar pode abafar a pele do lado de cima, o dedo médio pode abafar o lado de baixo.

Foi introduzido no Brasil pelos portugueses, que o usavam para acompanhar as procissões religiosas que faziam. É o som cadenciado do pandeiro que acompa nha o som do caxixi do berimbau, dando "molejo" ao som da roda. Ao tocador de pandeiro é permitido executar floreios e viradas para enfeitar a música.

 Atabaque


Instrumento de origem árabe, que foi introduzido na África por mercadores que entravam no continente através dos países do norte, como o Egito. É geralmente feito de madeira de lei como o jacarandá, cedro ou mogno cortada em ripas largas e presas umas às outrascom arcos de ferro de diferentes diâmetros que, de baixo para cima dão ao instrumento uma forma cônico-cilíndrica, na parte superior, a mais larga, são colocadas "travas" que prendem um pedaço de couro de boi bem curtido e muito bem esticado. É o atabaque que marca o ritmo das batidas do jogo. Juntamente com o pandeiro é ele que acompanha o solo do berimbau.
caxixis


O caxixi é instrumento idiofone do tipo chocalho, de origem africana. É um pequeno cesto de palha trançada, em forma de campânula, pode ter vários tamanhos e ser simples, duplo ou triplo; a abertura é fechada por uma rodela de cabaça. Tem uma alça no vértice. Possui pedaços de acrílico, arroz ou sementes de Tinquim secas no interior para fazê-lo soar. É usado principalmente como complemento do berimbau. A mão direita que segura a vareta entre o polegar e o indicador, segura também o Caxixi, com o médio e o anular, Desta maneira, cada pancada da vareta sobre a corda é acompanhada pelo som seco e vegetal do Caxixi.

agôgô


Instrumento musical formado por dois cones metálicos unidos por um arco também de metal, o agogô é outro instrumento muito presente na cultura afro-brasileira. Sua entrada no Brasil aconteceu com a chegada dos negros africanos. Inclusive o vocábulo agogô é de origem nagô e significa sino. Assim como no caso do reco-reco, sua aparição inicial nas baterias de capoeira ocorreu, possivelmente, através dos mestres Pastinha e Canjiquinha.
         
Presente em diversas danças e ritmos da cultura popular, sua maior participação é muito comum no samba e nos terreiros, nas cerimônias religiosas afro-brasileiras.

Instrumento comumente feito de um gomo de bambu, ou até mesmo uma cabaça alongada, com sulcos e tocado com uma vareta. Também aparece em construção de metal contendo molas ao invés de sulcos, como pude assistir em roda de mestre Curió. Acredita-se na sua origem africana, uma vez que sempre esteve ligado às manifestações afro-brasileiras. Atualmente, se mostra presente principalmente no samba, mas também empresta seu ritmo à outros folguetos como o lundu e até mesmo o reggae. O reco-reco históricamente parece ter sido introduzido na capoeria através do Centro Esportivo de Capoeira Angola de mestre Pastinha.

Capoeira Regional


O jogo Regional, se caracteriza por ser jogado sob os toques da Capoeira Regional: "São Bento Grande da Regional", "Idalina", "Banguela", "Amazonas", "Iúna", segundo os princípios desenvolvidos pelo seu criador, Manoel dos Reis Machado, Mestre Bimba (1900-1974), quando Bimba começou a sentir que a "Capoeira Angola", que ele praticava e ensinou por um bom tempo, tinha se modificado, degenerou-se e passou a servir de "prato do dia" para "pseudo-capoeiristas", que a utilizavam unicamente para exibições em praças e, por possuir um número reduzido de golpes, deixava muito a desejar, em termos de luta. Aproveitou-se então do "Batuque" e da "Angola" e criou o que ele chamou de "Capoeira Regional", uma luta baiana. Possuidor de grande inteligência, exímio praticante da "Capoeira Angola" e muito íntimo dos golpes do "Batuque"  (O Batuque, é uma luta braba, violenta, onde o objetivo era jogar o adversário no chão usando apenas as pernas), intimidade esta adquirida com seu pai, um mestre nesse esporte, foi fácil para Bimba, com seu gênio criativo, "descobrir a Regional".

Não basta ser rápido qualquer toque para que se transforme em Regional o jogo. Tem Regra. Tem jogo específico para os toques específicos, tem fundamentos próprios. Jogo Regional pode ser de fora, como também pode ser de dentro. Pode ser alto ou baixo. Pode ser jogado na manha do toque da Banguela, que o Mestre criou para acalmar os ânimos. Mas tem que ser marcado, sincronizado no toque do berimbau único que segura a roda e dá o ritmo do jogo. Não tem que disparar apressado que não possa mais cantar. Pode ser manhoso também. Regional tem força, garra, ritmo e muita ciência também. As características principais da Capoeira Regional são:


 1) Exame de Admissão:

Consistia de três exercícios básicos, cocorinha, queda de rins e deslocamento (ponte), com a finalidade de verificar a flexibilidade, força e equilíbrio do iniciante. Em seguida a aula de coordenação onde o aluno aprendia a gingar auxiliado pelo Mestre Bimba. Para ensinar a ginga, Mesestre Bimba convidava o aluno para o centro da sala e frente a frente pegava-o pelas mãos e ensinava primeiramente os movimentos das pernas e a colocação exata dos pés, e em seguida realizava o movimento completo em coordenação com os braços. Este momento era importantíssimo para o iniciante pois lhe transmitia coragem e segurança. Acordeon Ex-aluno do Mestre poeticamente diz "...ELE ERA FORTE NA ALMA TINHA UMA FACA NO OLHAR QUE CORTAVA A GENTE DE CIMA A BAIXO QUANDO ESTAVA A ENSINAR...".


2) Seqüência de Ensino de Mestre Bimba:

O Mestre criou o primeiro método de ensino da capoeira, que consta de uma seqüência lógica de movimentos de ataque, defesa e contra-ataque, podendo ser ministrada para os iniciantes na forma simplificada, o que permite que os alunos aprendam jogando com uma forte motivação e segurança. Jair Moura, Ex-aluno explica "esta seqüência é uma série de exercícios físicos completos e organizados em um número de lições práticas e eficientes, a fim de que o principiante em Capoeira, dentro de um menor espaço de tempo possível, se convença do valor da luta, como um sistema de ataque e defesa". A seqüência original completa de ensino é formada com 17 golpes, onde cada aluno executa 154 movimentos e a dupla 308, o que desenvolve sobremaneira o condicionamento físico e a habilidade motora específica dos praticantes. Os golpes integrantes da Seqüência são:

Aú;
Armada;
Arrastão;
Bênção;
Cocorinha;
Cabeçada;
Godeme;
Galopante;
Giro;
Joelhada;
Martelo;
Meia Lua de Compasso;
Queixada;
Negativa;
Palma;
Meia Lua de Frente;
Rolê;




  3) Cintura Desprezada:

É uma seqüência de golpes ligados e balões, também conhecidos como Movimentos de Projeção da Capoeira, onde o capoeirista projeta o companheiro, que deverá cair em pé ou agachado jamais sentado. Tem o objetivo de desenvolver a auto-confiança, o senso de cooperação, responsabilidade, agilidade e destreza. Os golpe que fazem parte desta seqüência são:


    * Aú
    * Balão de lado
    * Tesoura de costas
    * Balão cinturado
    * Apanhada
    * Gravata alta

 4) Batizado:

É um momento de grande significado para o aluno, depois de ter aprendido toda a seqüência, encontra-se apto para jogar pela primeira vez na roda. Itapoan, Ex-aluno retrata o Batizado da seguinte maneira: "O Batizado consistia em colocar em cada calouro um 'Nome de Guerra': o tipo físico, o bairro onde morava, a profissão, o modo de se vestir, atitudes, um dom artístico qualquer, serviam de subsídios para o apelido". Fred Abreu referindo-se ao batizado, cita que na intimidade da Academia de Mestre Bimba ele assim se dizia "Você hoje vai entrar no aço". Desta maneira o Mestre avisava ao calouro que chegou a hora do seu batizado, era um momento de grande emoção, pois tratava-se de jogar capoeira pela primeira vez na roda amimada pelo berimbau. Para este jogo era escolhido um formado ou um aluno mais velho da Academia que estivesse na aula, que como padrinho incentivava ao afilhado a jogar ( soltar o jogo ), e após o jogo o Mestre no centro da roda levantava a mão do aluno e então era dado um apelido "Nome de Guerra" com o qual passaria a ser conhecido na capoeira.



 5) Esquenta Banho:

Segundo Itapoan o "Esquenta Banho" originou-se da necessidade dos alunos de se manterem aquecidos "esquentados"... Logo após o termino da aula todos os praticantes corriam para o banheiro afim de tomarem uma chuverada, no entanto o banheiro da academia era pequeno com um só chuveiro com água fina, o que proporcionava um congestionamento e a inevitável fila. Para não esfriar o corpo, os alunos mais velhos, normalmente os formados tomavam a iniciativa e começava o "Esquenta Banho". Este era um momento fértil da aula, pois se tratava do espaço do aluno, também chamado de "Bumba Meu Boi" ou "Arranca Rabo" devido aos freqüentes desafios para o acerto de contas, como exemplo, descontar um golpe tomado durante a roda. Muitos formados aproveitavam para testar suas capacidades desafiando dois, três, ou mais adversários. Também era muito comum o utilizar esse momento para o treinamento de golpes difíceis e sofisticados como: vingativa, rasteira, banda de costa e etc.



 6) Formatura:

A formatura era um dia todo especial para o Mestre e seu alunos, um ritual com direito a paraninfo, orador, e madrinha, lenço de seda azul e medalha. A festa era realizada no Sítio Caruano no Nordeste de Amaralina na presença dos convidados e de toda a academia. Os formando vestidos todo de branco, usando basqueteira, atendiam o chamado do Mestre Bimba que solicitava a demonstração de golpes, seqüência, cintura desprezada, jogo de esquete (jogo combinado), em seguida a prova de fogo, o jogo com os formados, também chamado de "Tira Medalha", um verdadeiro desafio, onde os alunos formados antigos tentavam tirar a medalha dos formandos com o pé, e assim manchar a dignidade e roupa impecavelmente branca. Itapoan descreve com muita propriedade, "O objetivo do formado antigo era tirar com um golpe aplicado com o pé, a Medalha do peito do formando, caso isso acontecesse, o aluno deixava de formar, o que era um vexame!". Por isso o aluno jogava com todos os seus recursos, enfrentando um capoeirista malicioso e técnico até o momento que o Mestre apitasse para encerrar o jogo. Aí, o formando conferia se a medalha continuava presa ao peito, que alivio estava formado! Dando continuidade ao ritual de formatura acontecia as apresentações de maculelê, Samba de Roda, Samba Duro e Candomblé.



 7) Iúna:

A Iúna é uma marca registrada da Capoeira Regional de Mestre Bimba, é um toque de berimbau criado pelo Mestre, que era tocado no final das aulas ou em eventos especiais, um toque onde só os alunos formados tinham acesso a roda, com a obrigatoriedade de realizar um "jogo de floreio", bonito, criativo, curtido, malicioso e que deveria ter movimentos de projeção. Este jogo suscitava muita admiração e emoção.



 8) Curso de Especialização:

Este era um curso secreto onde só poderia participar os alunos formados por Mestre Bimba. Tinha como objetivo o aprimoramento da capoeira, com uma ênfase para os ensinamentos de defesa e contra-ataque de golpes advindos de um adversário portando armas como: navalha, faca, canivete, porrete, facão e até armas de fogo. Sua duração era de três meses divididos em dois módulos, o primeiro com a duração de sessenta dias e era desenvolvido dentro da academia através de uma estratégia de ensino muito peculiar do Mestre. O segundo com duração de 30 dias e era realizada na Chapada do Rio Vermelho, tinha como conteúdo as "emboscadas", a qual Itapoan assim se refere "Uma verdadeira guerra, verdadeiro treinamento de guerrilha. Bimba colocava quatro a cinco alunos para pegar um de emboscada. O aluno que tivesse sozinho, tinha que lutar até quando pudesse e depois correr, saber correr, correr para o lugar certo". Ao final do curso o Mestre Bimba fazia uma festa aos moldes da formatura e entregava aos concluintes um "Lenço Vermelho" que correspondia a uma titulação de Graduação dos Formandos Especializados.



 9) Músicas:

Podemos dividir em duas partes - a primeira referente aos toques de Berimbau, São Bento Grande, Santa Maria, Banguela, Amazonas, Cavalaria, Indalina e Iúna. A rigor cada toque tem um significado e representa um estilo de jogo. São Bento Grande é um toque que tem ritmo agressivo, indica um jogo alto com golpes aprimorados e bem objetivos, um "jogo duro". A Banguela é um toque que chama para um jogo compassado, curtido, malicioso e floreado. Cavalaria é o toque de aviso, chama a atenção dos capoeiristas que chegou estranhos na roda, outrora avisava da aproximação de policiais. Iúna é um toque especial para os alunos formados por Mestre Bimba, incita um jogo amistoso, curtido, malicioso e com a obrigatoriedade do esquete. Santa Maria, Amazonas e Idalina são toques de apresentação. A segunda referência é sobre as musicas - quadras e corrido. As quadras são pequenas ladainhas com versos composto de 4 a 6 linhas. O corrido são cantigas com frases curtas que é repetido pelo coro.






Movimentos de Capoeira
Regras Gerais
  1. Na Capoeira quem está a jogar connosco é um amigo, e ambos devemos fazer com que o jogo se desenrole sem violência. Portanto nada de "narizes esmurrados".  
  2. Nunca nos devemos esquecer de que a Capoeira é um jogo a dois, se um ataca, o outro esquiva e contra-ataca, mas sempre ao ritmo do berimbau. Contudo, devemos ser criativos e evitar que o nosso companheiro adivinhe facilmente qual é o movimento que vamos fazer. 
  3. Na Capoeira não há agarramentos. Quando é preciso esquivamo-nos e, se o ritmo do jogo "aquece", é prudente manter uma alguma distância do companheiro (pelo menos quando jogamos Capoeira Regional).

Ginga 

É o movimento mais elementar da Capoeira.                  
Em vez de estar numa posição fixa, o jogador deve manter-se em movimento durante todo o tempo de jogo; todos os outros movimentos derivam deste padrão de movimento que quase parece uma dança. 
A Ginga torna-se rapidamente um movimento automático e proporcionando a base para uma grande variedade de movimentos imprevisíveis em todas as direcções e para a simulação de ataques.
Coloca o pé esquerdo atrás do pé direito, de modo a que a perna de trás fique esticada e a perna da frente da frente dobrada formando um ângulo recto entre a coxa e a parte inferior da perna ( 1 direita atrás da base)... move o pé direito para uma posição paralela ao pé esquerdo, mas bem afastada ( 2 paralela)... move o pé esquerdo para trás do pé direito de modo a que a perna de trás fique esticada e a perna da frente da frente dobrada formando um ângulo recto entre a coxa e a parte inferior da perna ( 3 esquerda atrás da base)... move o pé esquerdo para uma posição paralela ao pé esquerdo, mas bem afastada ( 2 paralela)... e assim por diante.
Durante todo o gingado nunca te podes esquecer de proteger a cabeça e a cara com o antebraço/mão do mesmo lado da perna que está esticada para trás, esticando o outro braço para trás de modo a facilitar o equilíbrio.
"a ginga consiste no movimento ritmado de todo o corpo, acompanhando o toque do berimbau, com a finalidade principal de manter o corpo relaxado e o centro de gravidade do corpo em permanente deslocamento, pronto para esquiva, ataque, contra-ataque ou fuga. Durante o gingado, o praticante deve manter-se em movimento permanente, simulando tentativas de ataque e contra-ataque, sempre atento às intenções do parceiro, em contínua postura mental de esquiva e proteção dos alvos potenciais de ataques."
Mestre Decânio



Pino ou bananeira  

Praticar, praticar,  praticar! Este movimento tem muito estilo e faz parte de muitos movimentos defensivos e ofensivos. 
Se nunca tentaste fazer um pino ou bananeira, começa por lançar as pernas para o alto junto a uma parede. Não olhe para as mãos, em vez disso mantém sempre os olhos postos na parede para onde está virada a tua barriga, mantendo a cabeça numa posição neutra. Quando conseguires sentir os braços a roçar as orelhas as orelhas está na posição correcta. 
Assim que sentires que é capaz, tenta fazer o Pino sem a ajuda da parede. Se estiveres quase a tombar para a frente, levante uma  mão e procura ficar em equilíbrio de novo. 
Eventualmente, esta manobra pode não funcionar; então tenta rolar para a frente - ou melhor ainda - levanta uma mão, usa a outra mão como eixo e desce os pés suavemente na direcção oposta. (exemplo: levanta a mão esquerda, gira meia volta no sentido dos ponteiros do relógio, volta a por a mão esquerda no chão, baixa uma perna, toca o chão, baixa a outra perna e levante-te, sempre a sorrir. 




Queda de Rins
Começa como se quisesses fazer um pino de cabeça: agachado.  Vira ambos os joelhos de modo a ficarem a apontar para o lado do teu cotovelo direito. Passa o teu peso para a mão esquerda , de seguida baixa a cabeça. 
Coloca a área do tronco acima da tua anca esquerda sobre o cotovelo esquerdo e deixa que o lado esquerdo da tua cabeça toque o chão. 
Levanta as pernas lentamente e põe o cotovelo direito no joelho esquerdo para descansar. Neste momento ambas as pernas estarão no ar.
shifting sideways into Queda de Rins and going down to the other sideA imagem à direita dá um exemplo de como se pode dar bom uso à Queda de Rins na Capoeira. Na imagem começa-se pela Queda de Três mas pode-se passar igualmente à Queda de Rins a partir de Negativa, saltando etc.. 
Tomba para um lado mas mantendo o corpo levantado do chão  apoiando o flanco no cotovelo do braço de suporte.
Ao princípio parece complicado porque tem de se torcer um pouco o braço, mas depois habituas-te a isso. Agora baixa o corpo um pouco mais, estica a mão livre sobre a cabeça e apoia-a no chão também. 
A seguir, deixa que a cabeça toque no chão; colocando-a no alinhamento das mãos (normalmente não é necessário que tudo fique bem alinhado, mas, neste truque, facilita imenso o voltar a posição de pé). 
Neste ponto, o peso do corpo apoia-se principalmente no braço . É tempo de te ergueres : Levanta uma perna (no diagrama: a perna direita ) e move-a num arco bem  alinhado sobre o  tronco. Seguir-se-á a outra perna mas, para já, concentra-te nesta. Faz com que esta perna, depois de passar à vertical da cabeça continue até assentar o pé no chão, na continuação do alinhamento das mãos. Estica o braço que está flectido (na imagem: o esquerdo) impulsionando-te deste modo para cima (6ª imagem). 
Isto exigem algum esforço muscular - mais tarde quando já tiveres apanhado o jeito e realizares o movimento com ritmo ser-te-á muito mais fácil de executar. Assim que a cabeça descolar do chão empurra com os dois braços e põe-te de pé.


Au; the cartwheel and some variationsAú, Estrela ou Roda. 
É um movimento imensamente importante na Capoeira. Usada tanto para uma retirada rápida ou para fazer cair o nosso parceiro numa armadilha.
  • Aú normal: 
Assumo que toda a gente sabe fazer isto. Porém, na Capoeira lembra-te sempre de manter o contacto visual com o seu parceiro; nunca olhes para as mãos. 
Ao princípio, não permanecerás muito tempo apoiado nas duas mãos; tenta ter apenas uma mão de cada vez no chão. 
Mais tarde podes retardar o movimento ou até mesmo congelá-lo na posição de pino. 
Está sempre preparado para ser derrubado por uma  Cabeçada ou por uma  Benção.
  • Aú pequeno: 
Não é tão elegante mas é muito mais seguro. Coloca as mãos mais afastadas, move a cabeça mais junto ao chão, conserva os joelhos dobrados e trabalha fortemente com as ancas para mudar o centro de gravidade do teu corpo sobre a tua cabeça. 
  • Aú giratório: 
Começa um Aú para o lado esquerdo até atingires a posição de pino. Aí levanta a mão esquerda e gira apoiado na mão direita, no sentido do s ponteiros do relógio. Depois de teres girado 3 quartos de volta, baixa as pernas como se mostra no diagrama. Isto é um movimento de floreio que te deixará desprotegido durante breves momentos, por isso tenta fazê-lo com rapidez uma vez que deve levar mais tempo a executar do que um vulgar Aú. 
  • Aú para Queda de Rins: 
Faz um Aú. Quando estiveres a passar pela posição de pino, cai para Queda de Rins e rola, acabando na posição de Negativa.


Au Malandro; sequence of movements 

Aú Malandro
Deste é que eu gosto mesmo. Se estiveres a iniciar um Aú e o teu parceiro agressivo atacar com uma Cabeçada dirigida ao teu estômago, - PAFF- será punido pelas tuas pernas velozes como um raio. 
Para começar, coloca uma mão no chão e salta, torcendo o peito ligeiramente para cima e faz um movimento de canivete com a perna de cima. No início, é mais fácil conservares a outra perna dobrada mas, mais tarde, poderás tentar mantê-la direita. 
Por enquanto, cai para a frente ou para o lado. Experimente pontapear acima da cabeça e para a frente, tenta diversos graus de afastamento entres as  pernas (pontapear com as duas pernas, fazendo espargata  etc). Se nada disto constituir um problema para ti, continua o movimento para pino, faça um Aú malandro na direcção oposta e, então, volta á posição de pé. Ora aí está!, um Aú à Capoeira.
Au Malandro; trick for trainingEste é, de facto, um movimento complicado. Para efeitos de treino sugiro que arranjes um parceiro que te dê apoio... de frente para o teu amigo; devem agarrar mutuamente os pulos (vê a imagem: braço direito com braço direito). Agora começa como se fosses fazer um Aú  normal.
Logo que estejas no ar, torçe um pouco o tronco para cima... dobra a primeira perna na direcção da cara e, para já, não te preocupes com a outra perna. 
Se mantiveres uma pega bem forte no antebraço do teu amigo (e vice versa), podes treinar este movimento com grande eficiência. Recomendo vivamente (tal como para qualquer outro movimento) que o pratiques em ambas as direcções .



Cocorinha 
É um  meio de evitar pontapés circulares a curta distância. Agacha-te debaixo do golpe e levanta o braço do lado de onde veio o pontapé, de modo a proteger a cabeça. A outra mão toca o chão e ajuda o equilíbrio. Tem a certeza de que as solas dos pés assentam por inteiro no chão; de outra forma podes ser facilmente derrubado. Conserva sempre o contacto visual com o outro jogador.



crouching man, turned away a littleQueda de Três
Enquanto a Cocorinha é mais empregue na Regional, os "Angoleiros" preferem a queda de três. Agacha-te nos dedos dos pés e põe uma mão diagonalmente por de trás para manter o equilíbrio.
Ao contrário da Cocorinha, a  Queda de Três requer que afastes, um pouco, o tronco do adversário (o esboço à direita mostra o movimento visto de frente). A mão livre protege a cabeça dos pontapés vindo do lado, mais prováveis de ocorrerem na Capoeira Angola do que na Capoeira Regional. 
Podes transferir o peso para cima da mão de apoio e inclinares-te afastando-te do outro Jogador  se ele chegar demasiado perto; ou podes passar a Queda de Rins, Tesoura Angola, Negativa, Rolê de modo a que o jogo se desenvolva com fluidez.


Man with back to floor and feet and hands on the groundQueda de Quatro
A queda de Quatro é um movimento típico da Capoeira Angola para defender pontapés circulares. Imaginemos que o teu parceiro lança um Rabo de Arraia e que tu decides evadir-te com uma Queda de Três (descrita em cima). 
Tu estás a acompanhar o movimento do pontapé quando o teu companheiro muda subitamente de perna e desenrola um  Rabo de Arraia na direcção oposta, visando directamente a tua cara.. Para efectuar a Queda de Quatro tens de deslizar com as mãos, graciosamente, para trás (a partir da Queda de Três) e afastar-te caminhando com as mão até que as pernas fiquem esticadas. A partir desta posição podes fazer um Rolê, cruzar as pernas esticadas e atacar com um Rabo de Arraia, moveres-te de novo para a frente e pores-te de pé, etc., mas tendo sempre o cuidado de não tocar no chão com o rabo.


Negativa Position; crouching, one leg stretched outNegativa
É um movimento muito importante porque há uma vasta série de movimentos que se podem desenvolver na sua sequência... fazer Rolê, uma sequência de Aú / Pino de cabeça / Pino, fazer um Macaco, atacar com um um S-Dobrado, Martelo ou Meia Lua de Compasso, mudar a orientação, recuar, aproximar-se,... 
Basicamente é uma maneira de evitar pontapés (ver Cocorinha) mas pode ser feita por si mesma. Pode-se cair na  Negativa a partir da Ginga, de um Aú, de uma Queda de Rins, o que quer que seja, mas fá-lo sempre de uma maneira fluida. 
Estás com uma perna dobrada e o teu peso deve estar distribuído pelas duas pernas. A outra perna está esticada (ou apenas ligeiramente dobrada), com os dedos dos pés a apontar parta o lado. Isto por razões de segurança, porque se alguém pontapear ou cair no sobre o teu joelho estando o pé a apontar para cima pode provocar uma fractura muito grave da perna. 
Obtém o melhor equilíbrio tocando o solo com uma mão do lado da tua perna esticada. A outra perna pode proteger a cabeça se for necessário.
 
Negativa Angola
    Negativa Angola and some follow ups
  • A Negativa Angola evidencia todas as marcas da clássica Angola: está-se dobrado mesmo muito em baixo, ambos os pés e ambas as mãos tocam o chão mas tudo o resto flutua ligeiramente acima do chão. 
A Negativa Angola evidencia todas as marcas da clássica Angola: está-se dobrado mesmo muito em baixo, ambos os pés e ambas as mãos tocam o chão enquanto tudo o resto flutua ligeiramente acima do chão. Vindo da Ginga passa a paralela e baixa-te, de um modo semelhante ao da Cocorinha (os pés ficam um bocadinho mais afastados). Agora 'desliza' para o lado para onde o pontapé vai. 
Um pouco antes de a cabeça tocar no solo tens de suster o movimento e ficar nesta posição. Uma das mãos dá suporte em frente ao peito, e a outra mão por detrás da linha das costas. Faz lembrar uma flexão de braços com o tronco torcido para um dos lados. A perna do lado de cima fica esticada, a outra perna dobrada. Tenta tocar no chão com ambas as mãos e ambos os pés mas mantendo-te o mais baixo possível. Para retornar à Ginga, é fazeres tudo na direcção oposta.
  • Quando estiveres, lá em baixo, na Negativa Angola e o teu parceiro estiver bastante perto de ti, muda a posição dos pés. Isto é uma grande preparação para o Rabo de Arraia (Meia Lua de Compasso com ambas as mãos no chão). Rasteja para um Rolê ou uma Meia Lua de Compasso, como se pode ver na imagem à direita, depois da 3ª figura.

  • A perna de baixo (estão flectidas) move-se para a frente de modo que fica esticada. Deste ponto podes iniciar  todos os movimentos das diferentes variantes de Rolê , conforme podes constatar no parágrafo seguinte.

  • Negativa Angola para Pino-Aú. Quando estiveres em baixo na Negativa, impulsione-te um pouco para a frente com as mãos. Coloca a cabeça direita no chão ( suportada no pescoço). Agora tenta colocar-te em Pino de Cabeça e descer para o outro lado; Deve fazer lembrar um Aú muito afundado com a cabeça no chão. Tenta fazê-lo muito de vagar durante os treinos para aprender a controlar este movimento melhor.

Rolling from Negativa into Ginga pos.Rolê
Este movimento de rolamento é - de par com a Ginga e o Aú- um dos processos básicos de nos movimentarmos na Roda. O diagrama à direita mostra o Rolê feito a partir de  Negativa passando à Ginga. 
Começa pela Negativa. Inclina-te para o lado em vais fazer o Rolê (na imagem a esquerda, é sempre a perna esticada) e transfere o teu peso um pouco para frentes. Impulsiona-te esticando a perna que está dobrada enquanto giras apoiado no pé esquerdo até que o peito esteja virado para o chão. A mão de suporte é sempre a mesma. 
Agora coloca a outra mão no chão (direita) e lança a perna direita de roda; olha através da pernas de modo a manteres o teu parceiro no campo de visão. Finalmente levanta a tua perna esquerda e lança-a de roda também; gira meia volta e coloca-a atrás de ti apoiando o pé no chão. É melhor conservares o tronco baixo até concluíres o Rolê, de outro modo podes ser colhido por uma Armada. 
Mantém os olhos sempre fixos no teu parceiro durante todo o movimento; enquanto o tronco estiver virado para baixo a cabeça está pendida para baixo.
Role combined with Martelo kickAqui temos o Rolê combinado com o Martelo. Fácil e útil.
 Basta  levantares-te da Negativa mas conservando a mão no chão. Isto cria tensão na anca do lado da perna de trás. se neste momento se levantares a perna de trás, ela deve "voar" pelo ar; bate com o peito do pé e coloca-a no chão depois de ter girado 180 graus (meia volta). 
Continua o movimento de Rolê, como já explicámos acima.
Por outras palavras: faz o Rolê mas levanta a perna um pouquinho mais alto conservando-a direita enquanto giras.


Se fizeres o mesmo movimento mas com um salto teremos algo com um  S-Dobrado. 

Role combined with Meia Lua de CompassoEste é basicamente um Rolê normal mas com uma Meia Lua de Compasso incluída.  É mais fácil de fazer se estiveres um pouco mais afastado do teu parceiro, de modo a que possas rolar na sua direcção em vez de escapares dele. Basta pensar num Rolê em que tu atacas com  o calcanhar da perna que estava esticada na Negativa. Mais À frente encontras a descrição para a execução correcta da   Meia Lua de Compasso.


mule kick to the back, two hands and one foot on the groundChapa de Costas
É um movimento típico da Capoeira Angola. Fá-lo a partir do Rolê, da Queda de Rins, do Rabo de Arraia etc. Apontando às virilhas ou à cabeça. Se o parceiro estiver afastado, não te limite a esticar a perna trabalha também com os braços e a perna de apoio para alcançar mais longe



Negativa; 
Man pulling one's leg awayDescida básica para negativa
Utilizando a Negativa tanto podes esquivar-te aos pontapés do teu parceiro como "mandá-lo ao tapete". 
Dobra simplesmente um joelho e mergulha na direcção para onde vai o pontapé. 
Assegura-te de que o teu tronco fica mesmo em baixo; O teu joelho dobrado deve ser a parte mais elevada do teu corpo. Desliza a outra perna para trás da perna de suporte do teu oponente e engancha o pé no calcanhar dele. Assim que o pontapé tiver passado, transfere o teu peso sobre as tuas mãos e salta para a posição de agachado, mantendo as mãos no chão. 
Se tiveres feito tudo bem, puxaste a perna de apoio do teu parceiro e este, caiu.



Man performing a half-circle with his legMeia Lua de Frente
Vindo da Ginga levanta a perna de trás num movimento em meio círculo.
 Para manter o equilíbrio movimente os braços na direcção oposta de modo a não te desequilibrares.
 Quando já não puderes mover mais a tua perna sem voltar costas ao seu parceiro, dobra a perna com que está a pontapear e recua-a para a posição de Ginga (paralela ou de pé atrás da base). Durante a Meia Lua de Frente, os braços devem sempre contrabalançar o movimento das pernas. 


Man doing a one-handed backflipMacaco
Agachado com as solas dos pés completamente apoiadas no solo, coloca a mão direita em apoio no solo imediatamente a trás de ti. Agora estica o braço esquerdo para a frente; 
Concentra-te em toda a sequência e diz "um!" - Lança o braço esquerdo por sobre a cabeça, segue a mão esquerda com os olhos, estica os joelhos, então regressa à posição inicial dizendo "dois!" - repete o primeiro passo mas com mais energia; estica-te para a posição de ponte como mostra a segunda figura; mas não saltes ainda. 
Quando disseres  "três!" tens de explodir: lança a mão esquerda decididamente sobre a cabeça, lança a cabeça para trás e salta com ambas as pernas. 
Se tudo correr bem, aterrarás na posição de Pino, o que te deixa a possibilidade de desencadear 1000 movimentos possíveis como aqueles que já descrevemos a cima; mas, em primeira lugar, desce baixando simplesmente uma perna de cada vez. Para este exercício necessita de bons alongamentos do ombro e da coluna. 
Quando estiveres a praticar podes ser ajudado por duas pessoas que te apoiem colocando as mão debaixo das ancas e das costas; estas devem ser capazes de te erguer e ajudar a descrever a trajectória sem qualquer risco de lesão.




Man doing a weird whirling kickS-Dobrado
S-Dobrado é um termo genérico; Esta técnica consente dezenas de variantes. 
Para efectuares este pontapé a partir da Ginga basta apoiares-te no chão com a mão esquerda; dobrar a perna esquerda e puxar a outra perna num movimento circular pela frente (em alternativa ao S-Dobrado podes optar, neste momento, por uma Rasteira). 
Então passa o apoio para a mão direita e arrasta a anca direita para cima num movimento continuo e fluído (esboço3). 
Nesta fase podes decidir continuar o S-Dobrado ou executar um Macaco. Para continuares o S-Dobrado conserva as ancas completamente abertas, nunca dobres as ancas! Puxa a anca direita para cima, deixa-a flutuar e por fim poisa o pé direito suavemente à tua frente. 
O pontapé em si mesmo é efectuado com a perna esquerda que é arrastada no plano mais afastado do  corpo. Lembre-te de bater com o peito do pé. Se for bem feito, a perna de ataque voará e tu poderás girar um pouco mais para poder ficar, de novo, virado par ao teu parceiro. Toda a sequência consiste num único movimento fluído; até mesmo ao final, a perna direita nunca toca o solo. Conserva o movimento circular, evitando quaisquer ressaltos.


Man doing a thrust kickBenção
É um pontapé frontal que mesmo assim requer alguma perícia. Levanta um joelho e  arqueia o tronco como se fosses agarrar o teu parceiro. Então estica lentamente a perna e empurra o teu oponente virtual para trás. 
Tem de trabalhar com bastante força nas ancas. Bater com a sola do pé. Não sacudas o pé; não dês pontapés como se fosse futebol. A perna de ataque não parte directamente do chão, isso tornaria  a tua intenção evidente desde logo e deixar-te-ia exposto a contra-ataques. 
Quando ergueres o joelho, o teu parceiro não sabe se o que se vai seguir é uma Benção, um Martelo ou qualquer outro pontapé semelhante . Insisto: o objectivo é empurrar o teu parceiro para mais longe e não de o magoá-lo; pontapeia de vagar mas com firmeza.



Man throwing his leg forward, striking with the foot ballPonteira
É parecida com a Benção mas é um movimento completamente diferente. 
Enquanto a Benção é um movimento muito comum tanto na Capoeira Angola como na Capoeira Regional, a Ponteira assenta melhor no estilo Regional porque é bastante mais rápida e imprevisível. 
Imagina que estás a usar sandálias e te queres ver livre delas; então atira o pé violentamente para a frente num movimento de sacudir de modo a alcançares o mais longe possível  (3ª figura), (muito diferente do que acontece com a Benção, em que levantas primeiro o joelho bem alto e depois é que empurras a perna na direcção do oponente sendo a trajectória do pé é paralela ao chão). 
Na ponteira, o pé voa descrevendo um arco do chão até ao estômago/peito do parceiro, contudo não se conserva a perna esticada durante todo o movimento de pontapé. Levanta o joelho enquanto vai esticando progressivamente a perna de modo a que atinja a máxima extensão no momento do impacto. Bate-se com a base dos dedos, para evitar partir os dedos dos pés. 
A Ponteira não exige esforço muscular, é mais fácil de executar  com bastante balanço e a ponteira bate instantaneamente. Não a utilizes demasiado a menos que queiras tornar o Jogo mais competitivo e agressivo. 
Tenta dar sequência à Ponteira com um Martelo ou uma Chapa Giratória sem voltares a por a perna que chuta no chão; Resulta muito bem se pretenderes surpreender o teu oponente e apanhá-lo com a guarda aberta.


Man performing a crescent kickMeia Lua de Compasso (Rabo de Arraia)
É um movimento fundamental. 
Durante a Ginga quando estiveres com um pé atrás da base, mantém os pés onde estão transferindo o apoio para a perna da frente (esticando a perna de trás). 
Inclina o tronco para dentro e para baixo. toca em baixo com as mãos até que não consigas torcer mais as ancas; deixa pender a cabeça de forma a que nunca percas o contacto visual com o teu parceiro. Neste momento deve ter-se gerado uma enorme energia em consequência da tensão que foi criada ao nível da anca. Liberta esta potência levantando a perna de trás; que deverá voar, de roda, num pontapé meio circular, sem qualquer esforço muscular. 
Bate sempre com o calcanhar! Assim que a perna que pontapeia estiver alinhada paralelamente com o tronco, conclui o movimento rodando todo o tronco até ficares de novo de frente para o teu parceiro. Cuidado para não seres atingido devido a teres levantado a cabeça cedo de mais - as Meias Luas de Compasso  são frequentemente respondidas com outras Meias Luas.
Este movimento embora seja dos mais comuns, é porém um dos mais difíceis. Contudo com treino constante serás capaz  de despachar Meias Luas de Compasso a uma só mão em fracções de segundo. 


one more kickQueixada
Este pontapé é um grande golpe de preparação para combinações de diversos pontapés; As sequências mais comuns são a Queixada, a Armada ou os Martelos pulados. 
O movimento pode sair ligeiramente desastrado quando se usa apenas a força, por isso tenta relaxar e executa-o com fluidez .

Procede como se mostra no diagrama à direita. A partir da  Ginga, torce o tronco  ligeiramente para dentro para gerar alguma força centrífuga para o pontapé . 

Não deixes pender os braços; mantém-os preparados para a defesa solta da tua cabeça e utiliza-os para reforçar o balanço. 
Agora roda com força o tronco na direcção oposta. Enquanto isto cruza a perna de trás por de trás da perna da frente. Levanta a perna da frente (inicial); esta deve voar descrevendo um arco sem qualquer esforço muscular se tiveres produziu suficiente potência de rotação com o movimento do tronco. A tua posição final será espelhada em relação à posição de que partiste ( se partiste com o pé direito atrás da base, terminas com o pé esquerdo atrás da base ), portanto poderás fazer outra Queixa na direcção oposta à que acabaste de efectuar.


roundhouse kickArmada
É o pontapé giratório padrão na Capoeira. 
É um cruzamento entre a  Meia Lua de Compasso (rotação) e a Queixada (pontapé à zona). 
Como de costume, começa a partir da Ginga. 
Gira para dentro sobre os calcanhares (ou sobre a base dos dedos dos pés); roda 270 graus sobre a perna traseira e 180 graus sobre a perna que agora está à frente. Agora torce com rapidez o tronco até que vejas de novo o teu parceiro. 
Nesta fase perdes o contacto visual com o teu parceiro, portanto faz esta parte do movimento com rapidez. Quando já não conseguires torcer mais o tronco, liberta a tensão disparando velozmente a perna de trás que deverá ser arrastada a grande velocidade ao mesmo tempo que o teu tronco se distorce. 
Este pontapé é  realizado com a ponta do pé que chuta bem virada para cima (Tal como na Meia Lua de Frente ou na Queixada). Leva o pé à posição de repouso, a mesma com que iniciaste o movimento. Podes agora continuar com mais Armadas ou Queixadas na direcção oposta, Meias Luas de Compasso etc.


side kickMartelo
É um pontapé muito comum na Capoeira Regional. Requer uma boa abertura de pernas e um bom sentido de equilíbrio. Parece muito simples mas exige treino constante.

Ergue o joelho como já vimos para o movimento Benção. Gira 90-180 graus sobre a base dos dedos dos pés, mantendo o joelho da perna que vai chutar mais ou menos na mesma posição que tinha. Lembra-te de girar também a ancas. Percebes agora por se necessita de abertura de pernas? Inclina-te um pouco para manter o equilíbrio. 

Se tudo tiver sido bem feito, as tuas ancas devem agora estar alinhadas paralelamente com a perna que vai chutar. A coxa da perna que ataca deve estar a apontar directamente para o alvo que quer atingir,  (a zona do ombro / cabeça). 
Contrariamente aos outros pontapés já mencionados, agora tens de pontapear com rapidez utilizando apenas a parte inferior da perna e bate com o peito do pé. 
Para evitar um movimento giratório que te afaste do teu oponente move os braços no sentido oposto  - compara apenas o diagrama 2 com o 3 (protege também a cabeça ). Acabou? A perna volta para baixo, para a posição de partida.

O Martelo é muito Regional, muito  competitivo, rápido, brutal e inestético. Contudo é uma boa maneira de interromper um oponente que esteja encalhado numa sequência interminável de pontapés circulares: assim que um pontapé mal acabou de passar, solta rapidamente um martelo. Ou fá-lo do lado em que o teu parceiro vai continuar com a Ginga. O melhor que ele tem a fazer é esquivar-se com um Rolê...



sideway thrust kickEscorão ou Chapa
O Escorão ou Chapa  é um pontapé que, de certa forma, é parecido com a Bênção e o Martelo; 
Tem de se bater com a sola do pé, mas o corpo toma uma posição lateral. No Escorão (visto de frente), primeiro coloca-se o pé de trás na paralela. Então gira-se o tronco um pouco para a direita, arrastando a perna esquerda, levantando-a um pouco e empurrando-a na direcção do peito do nosso parceiro (observe a figura). 
Podes fazer o Escorão a partir de trás , cruzando as pernas como na Queixada atirando depois o pontapé. Ou fazeres um Escorão, como se fosse uma Chapa giratória, em que tens de girar - semelhante à Armada - e então desferir o golpe a partir da rotação e a direito. 




Capoeira foot sweepRasteira
É a maneira mais usual de atirar alguém ao chão. 
É aplicada contra todo o tipo de pontapés. É simples de executar mas muito difícil de aplicar no momento certo. 
Nota: não varras o pé do teu parceiro num movimento circular, isso só magoaria ambos. 
O movimento é estritamente um movimento de vai -vem.
Fá-lo da seguinte forma: Se estiver a chegar um pontapé, por exemplo, um pontapé circular vindo da esquerda, agacha-te para a direita. 

Move-te sempre na direcção em vai o pontapé. Desloca o teu peso sobre o pé direito enquanto tentas meter o pé direito por detrás da perna de suporte do atacante. 
O joelho direito deve apontar exactamente na direcção oposta do seu alvo (requer um bom alongamento). Ganha balanço pondo a mão direita no chão algures no alinhamento para onde irás puxar. Conserva a perna esquerda esticada e engancha o pé por detrás da perna de suporte do seu parceiro (quanto mais baixo enganchar melhor sairá o arrasto). 
Conserva o braço esquerdo sobre a cabeça. Assim que conseguires sentir o calcanhar do teu oponente no teu pé esquerdo, é tempo para puxar com força. 
A força não vem principalmente da perna esticada; pois, com excepção do pé que está em gancho, a perna está completamente relaxada. Estica o braço esquerdo para tão longe quanto possível e movimenta-o sobre a cabeça até que a mão esquerda toque o solo. Uma vez que estás esticado desde a mão esquerda até ao pé esquerdo, com este movimento, a perna esquerda é automaticamente arrastada . 
O teu parceiro deve começar neste momento a cair... então, conclui o movimento trazendo o pé esquerdo de volta e recuando com a perna direita.

A rasteira é muito dependente do tempo exacto. Faz o arrasto quando o teu parceiro estiver a lançar a perna para cima, esse é o momento certo porque é quando o seu peso está todo apoiado sobre sua a perna de suporte. Quando o pontapé já passou à vertical, é necessário fazer-se a puxada com muito mais força.



head butt; Regional and Angola styleCabeçada 
(Variante da Capoeira Regional)
Conserva as costas direitas. aponta à região do plexo solar do teu parceiro (entre o umbigo e o estômago), dobra os joelhos e inclina-te para a frente. Ganha impulso esticando a perna de trás e ataca a direito.
Conserva as mãos fechadas e soltas em frentes da cara; Devem propiciar protecção contra joelhadas de surpresa ou movimentos espasmódicos do seu parceiro.

(Variante Angola) 

Mantém-te todo em baixo. 
Aproxima-te do chão, aponta e lança-te na direcção do estômago do teu parceiro. Vais terminar com as mãos e os pés apoiados no chão, tudo o mais fica em suspensão. Os braços permanecem esticados, as pernas ligeiramente abertas.
A cabeçada é aplicada fundamentalmente contra Aús, pinos e Pinos de Cabeça, mas pode também ser  usada contra alguns pontapés (Meia Lua de Compasso, Rabo de Arraia). Os jogadores avançados também apontam à cabeça do oponente  (queixo e nariz). 
Claro que é perfeitamente possível derrubar alguém de um Pino com uma Benção; mas como o Pino é entendido como uma provocação, pontapear significa fugir ao desafio e optar pela via mais segura e mais fácil.


Man throwingVingativa
É um movimento elegante; Se o conseguires efectuar, dar-te-à grande satisfação. Contudo, tens de ser mesmo rápido para conseguires o "timing" adequado. 
Quando o teu parceiro estiver a mover-se, tentando aterrar de uma Armada, digamos,  tens de colocar o teu pé direito mesmo ao lado do pé direito do teu parceiro. 
Apoiado firmemente na perna direita, coloca a outra perna por trás do teu oponente (ver esboço da esquerda). Entretanto usa o cotovelo para evitar que ele possa escapar para a frente. Agora transfere o apoio do peso do corpo da perna direita para  a perna esquerda e observa o teu parceiro a cair lentamente para trás. O empurrão em si mesmo funciona muito bem se for feito no momento exacto.




Man slipping under the opponent's kick and throwing him overCruz
A Cruz é uma maneira elegante de desviar uma Bênção ou uma Ponteira derrubando o parceiro ao mesmo tempo. 
Em vez de empurrares para afastar a perna que pontapeia, dobras-te e metes-te por debaixo dela abrindo os braços de modo a reter a perna do teu parceiro nas costas para que  esta não possa resvalar para o lado. Agora ergue-te simplesmente e observa o teu parceiro a cair. 
Se fores apanhado com uma Cruz por alguém, não caias de costas como acontece com o Capoeirista da direita (no desenho), porque é um tombo muito duro. Tenta cair para o lado amortecendo a queda com as mãos num movimento semelhante ao Aú 
Cruz shown from aboveEsta é a  Cruz vista de cima. 
Para evitar ser-se atingido pela perna de suporte do teu oponente em queda é necessário inclinares a cabeça para a direita. 
Se estiveres para efectuar uma Cruz e a tua posição for aquela que vê na primeira imagem, terás de rolar a cabeça para o outro lado para que fiques como se vê na segunda figura, isto é com a cabeça do lado de fora . 



Floreiosfree-handed backflipFlick-flack (salto de mãos à retaguarda)
É uma bela maneira de entrar na Roda, na sequência de um Aú ou Macaco ou mesmo só por si. Nota que isto transcende o básico da Capoeira, há um elevado risco de lesão se não tomares as devidas precauções . 
Pede a dois amigos que te ajudem e tenta fazê-lo num colchão macio, num ginásio.

De pé, conserva os braços esticados para a frente. Agora senta-te como se houvesse uma cadeira atrás de si. Muito importante: não desloques os joelhos para a frente, conserva as pernas exactamente na mesma posição, move apenas as coxas. 

O tronco inclina-se para trás mas as pernas (a parte inferior) permanecem perpendiculares ao chão. Ao mesmo tempo, balança os braços esticados para trás (ver diagrama). Certo de que tua postura consiste em dois ângulos de 90 graus (anca, joelhos), desencadeia os seguintes movimentos ao mesmo tempo:

1. Inverte o balanço dos braços, e lança-os para trás num círculo amplo sobre a cabeça. Faz isto com toda a energia, porque é a única maneira de que dispões para ganhar a rotação necessária. Lança os braços para trás tão longe quanto possível, conserva-os esticados custe o que custar, lança também a cabeça para trás (de qualquer modo vais precisar de ver onde vais aterrar).


2. Estica as pernas o mais rápido que conseguires. A principal força para o salto não provem dos pés mas sim das coxas, o brusco impulso deve propagar-se através das pernas até aos calcanhares.
Se fizeste tudo isto certo, o que se segue é bastante óbvio: vais aterrar com as mãos mas a força de translação empurra as pernas parta baixo (uma de cada vez ou ambas ao mesmo tempo). 

As sequências mais frequentes são mais Flick- Flacks ou Saltos Mortais.

Para efeitos de treino arranja um colchão de ginásio duro e outro macio. coloca-os de tal modo que possas saltar do colchão duro e aterrar no macio. Tem um amigo de cada lado prontos para ajudar dando-te apoio nas costas (suporte) e debaixo das coxas (rotação). 

Na primeira tentativa deixa que os teus amigos façam todo o trabalho; cai para trás e deixa-os carregar todo o peso do teu corpo. Eles devem poisar-te, suavemente, na posição de Pino. Em cada tentativa que se seguir tenta saltar um pouco mais, até já não precisares do apoio activo dos teus amigos. 
(Por favor faz isto com cuidado, não me quero sentir culpado por algum acidente que te aconteça. Obrigado).





Pião de Cabeça 
Tal como o Flick-Flack este movimento integra-se na "secção" dos floreios. 
Faz um pino de cabeça e atira uma perna para trás e a outro de roda num arco. 
Este é um método 'expedito' de fazer o pino de cabeça e que resulta muito bem.



  Au de Costa
A andar para a frente, inclina-te para trás, toca o chão com uma  mão, faz um Aú para trás, recua, dá um passo à frente, e começa tudo de novo. A segunda mão deve "viajar" de preferência atrás da cabeça e não à frente da cara. 
O que torna este movimento divertido de se observar é o facto de de não se mudar de posição com todo este movimento. Fazer o Aú para trás a partir de parado ou em andamento é bastante difícil; é melhor aprenderes primeiro a fazer um Macaco simples.

Pião em pino (saca-rolhas)
O Capoeirista avança com a perna esquerda, cruza com a mão esquerda para a sua perna de trás e inicia uma Meia Lua de Compasso. Em vez de concluir o pontapé levanta a perna que chuta e salta com a perna de suporte e começa a rodopiar.
Antes do braço direito ficar demasiado torcido muda para o braço direito e começa a rodopiar e desce com a perna direita (a que chutou). Agora pode despachar uma Benção se o oponente estiver próximo, mas o nosso amigo decide baixar também a segunda perna e puxa-a para a frente numa Negativa. 
Aí em baixo ele muda o apoio par o outro lado e muda a orientação das pernas  (esticada - dobrada) e lança agora a perna esticado num poderoso arco para o lado e para cima, para um  S-Dobrado / Macaco / Aú. 
A perna da frente voa para cima enquanto a perna de trás é retardada; contudo esta rapidamente apanha e ultrapassa a primeira pelo lado de trás (iniciando um Pino em rodopio). Esta rotação é aproximadamente a mesma  que se mostra no início da secção dos movimentos básicos a propósito do 'Au' (3º exemplo). Observe aí os detalhes. 
O Capoeirista acabou agora o Pião e desce de novo, torcendo um pouco o corpo para que possa ficar de frente para o seu parceiro outra vez. Só por razões de estilo gira sobre a perna direita e continua com um Aú para voltar ao ponto de partida. 




stretched backsault from running forward
Folha Seca
A Folha Seca é um salto à retaguarda feito enquanto nos movemos para a frente. 
É semelhante a um pontapé de bicicleta no futebol, excepto porque se cai de pé que . 
Lembra-te disto quando tentares o movimento; dá uma pequena corrida de chamada e dá um pontapé numa bola de futebol imaginária parada no chão. Dá o pontapé com grande energia e todo o balanço que conseguir, e deixa a perna parar continuar a sua trajectória. 
Ela deve seguir para cima e arrastar a outra perna atrás de si. Assim que a perna tiver passado o ponto mais alto  já deves ser capaz de ver o chão de novo; agora aterra simplesmente com a  tua perna directora. 
Eu recomendo que aprendas primeiro a fazer o mortal à retaguarda antes de tentar este salto, este movimento é bastante mais radical mas parece de cortar a respiração quando é bem feito. 
Treina-o na praia ou com colchões grossos num ginásio e arranja alguns amigos que te saimbam ajudar. Se alguma vez dominares a Folha Seca com facilidade poderás combiná-la com  um salto em parafuso, que é um dos movimentos mais radicais que já alguma vez vi.
Folha Seca done in a flat arc
A Folha Seca de lado, pode ser executada como um método de treino para o exercício antecedente. 
É basicamente o mesmo movimento mas o plano de rotação é muito mais horizontal e por isso menos arriscado e mais fácil de executar.

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